Dead or alive5 Last Round
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 ALPHAの憂鬱
動画15 / 説明
 憂鬱 1
 
動画18 / 説明
 憂鬱 3
 
動画16 / 説明
 憂鬱 2
 
動画20 / 説明
 憂鬱 4
 
対Alpha-152で重要なのは、他のキャラに入る空中コンボが入らないことがあること、しかも高く浮かせた場合ほど入りにくくなるからタチが悪い。逆にAlpha-152しか入らないコンボは他キャラのコンボよりも余分に減る、そこまで出来れば逆にAlpha-152は組みやすい相手になるはずだ。

 
 割り込みの美学
動画12 / 説明
 割り込み集 1

動画13 / 説明
 割り込み集 2

動画14 / 説明
 割り込み集 3

動画17 / 説明
 割り込み集 4
相手の打撃連携の間をうまく割り込んで、強引に自分のターンに持ち込む美学。

 
 こまかい追加ダメージ集
動画8 / 説明
 ダメージ集 1

動画10 / 説明
 ダメージ集 3

動画19 / 説明
 ダメージ集 5
動画9 / 説明
 ダメージ集 2

動画11 / 説明
 ダメージ集 4

動画21 / 説明
 ダメージ集 6
勝つためには与えられる時にキッチリ追加ダメージを与えること。それらの知識は武器だ!! でも役に立たないのが幾つも混ざってるよ...

 
 レバーガード使っていますか?
動画7 / 説明
 

ボタンでガード、レバーでガード、どちらがいいの?なんて優劣を決める必要はない。
ボタンでガードしつつ、状況に応じてレバーガードのメリットを取り込むためにメリットをしっかり紹介。

 
 ガードブレイクからのコンボ はじめに..
動画1 / 説明
 かすみ / Alpha-152
 PHASE-4 / あやね
 紅葉 / 不知火舞


動画2 / 説明
 ヒトミ / アイン
 ブラッド / リグ
 ザック / ミラ


動画3 / 説明
 エリオット / ゲン
 ジャン・リー / 雷道
 ハヤテ / ハヤブサ


動画4 / 説明
 レオン / バイマン
 マリー / クリスティ
 エレナ / 女天狗


動画5 / 説明
 ジャッキー / サラ
 レイチェル / マリポーサ
 直虎 / ほのか


動画6 / 説明
 アキラ / パイ
 レイファン / こころ
 ティナ / バース
ガードブレイク(以下GB)状態はクリティカル状態と類似した状態だが、いくつか違う点があり


 ・レバガチャなどによる回復ができない
 ・ホールドによるキャンセルができない


この二点により通常のクリティカル状態よりも安定した展開を保てる利点がある
なお、ここから先はGB後に打撃が確定するという前提で進める
GBさせたからといって必ず有利になるわけではなく、不利になる技も多く、追撃が確定する技はほんの一部
GBの欠点、あるいは不安定な点として


 ・GBモーションにより距離が離れる場合が多い
 ・各キャラのGBモーション、立ちモーションの違いにより、
  相手キャラ次第で確定技(主に届くかどうか)が違ってくる
 ・GBさせる技は攻撃判定持続フレームが長いものが多く、どの時点でGBさせたかで有利フレームが異なる
 ・通常のクリティカルコンボと違い、必ずノーマルダメージ補正になるため、総ダメージ値が低い


など挙げられる。技が届くか否かは技を出した時の間合いの他、キャラごとの立ちポーズや横幅が大きく関係し
空中コンボのように重量別での選別ができないため、各キャラごと調べる必要がある


また、攻撃判定持続フレームの長さにより、攻撃の終わり際にGBさせないと追撃が当たらない場合も多い
例えばザックの66P+K2は近距離での確定技はないが、ギリギリの間合いだとダッキング中P+Kが確定
さらに判定終了間際ならダッキング中Pも確定する
ギリギリの間合いでGBさせた場合、有利フレームが増えるかわりに、距離が離れて届かなくなる欠点もある


コンボダメージは必ずノーマル補正のため、パワーブロー(以下PB)とパワーランチャー(以下PL)のダメージ差は少ない
デンジャーダメージやコンボのリスクまで考慮すればPLを使わずPBだけで構わないだろう
また、クリティカル誘発技のダメージがGBなので0になる点でも総ダメージ値が低くなってしまう


相手をステージ端に追い込めば、距離が離れるというGBの欠点をフォローできる
有利フレームの少ない技では画面端限定で追撃が確定するものも多い他、
ステージ中央で確定技のあるGBでも、壁際ならほとんどの場合新たにPからの連携を選択肢に加えられる
前述の有利フレームを増やすために間合いギリギリでGBさせた場合でも距離が離れないため
その後の確定打撃をさらに増やすことができる


PBは全キャラ共通してGBになる、PB発動まで溜めてあれば最大まで溜めなくても有利フレームは変わらない他
溜め途中にサイドステップでキャンセルできるなど、扱いやすい
ただし、PBはキャラごとに最速発生、リーチ、GB後の有利フレーム、GB後の距離が違うため
ティナのように高性能のものから、不知火舞のように扱いづらいもの、女天狗のようにそもそも有利にならないもの
などキャラによる性能差が大きく存在する。
また、PBはヒットさせるとそのラウンド中は使えなくなるため、ヒトミなどは壁際に追い込んだ場合、
ヒットよりもGB〜確定コンボ〜起き上がりにPBを重ねるといった流れのほうがありがたい場合もある。


GB後の追撃の一発目はホールドできず、確実にヒットするため
浮かせ技や壁ヒット技を当てれば確定ダメージに繋げられるほか
クリティカル持続技から通常のクリティカル状態と同じ攻防に持っていくこともできる
特に確定ダメージの威力が高い場合は持続状態にする必要もないだろう。
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