Dead or alive5 Last Round


[第1弾][第2弾][第3弾][第4弾] [戻る][TOP] 

  ALPHAの憂鬱 1
・ラ・マリポーサ CBから 33P~4PK~4PK~空中T
アルファ限定コンボの特徴の一つは余分に打撃が入ることで、この手のコンボの場合は、知ってさえいればお手軽に実戦投入できるためタチが悪く、また、余分に入れない通常のコンボの場合でもしっかり入る時は特に憂鬱になる。このコンボはその典型で4PKが余分に入りつつも、4PKを入れなくても普通に入るのでタチが悪い。

・エリオット 236Tから 6K~2P+KP+K~3PPPP
タイミングが不確定になりやすい3_Pを絡めず、なおかつタイミング調整をしないお手軽コンボでありながら、しっかり減るコンボ。他キャラの場合は締めの3PPPPがPP46Pになる。途中で壁ヒットするため壁際で入らないのが残念。

・アキラ 46Tから 2H+KP~6_P~3_46P
6_Pが余分に入ってるコンボ。通常の2H+KP~3_46Pの場合、タイミングが取りづらい or 2H+KP2に化けることがあるため、プレイヤーによっては6_Pを挟んだ方が出しやすくなる憂鬱。なお、DOAでは3_46Pを462・Pで出せる。

・ハヤブサ 9K(カウンター or クリティカルフィニッシュ)から 3_4K~3_4K~3_4KK
逆立ち蹴りを3回入れるふざけながらもちゃんと減る+運べるコンボ。3_4Kの後はしゃがみ状態なので、技中2方向に入れ強引に立ち状態に移行しないようにしつつ、技後に4Kを入れれば簡単に繋げることができる。

・マリー 中段Kエキスパートホールドから 背4K4・PP~PP6PK
他キャラの中段K ExHコンボと全く違うため、これを入れられるとアルファとの対戦慣れしているかの判断材料になるだろう。他キャラでのコンボもそのまま入ってしまうのが残念。

・かすみ 壁ヒットから 33P~背2P~33P~背PP6P6K
他キャラの場合、2回目の33Pを抜かしてPKK7Kになる。限定コンボの場合、不安定+軸ずれで壁ヒットで終わりにくいため、他キャラと同じコンボで妥協した方が手堅い。ただ、「そこから、まだP連携が入るのかよ」というインパクトは憂鬱にさせられるだろう。

・ブラッド CBから 8H+K~足寝K~3KPP~PP2K
ブラッド、こころ等、キャラや浮かせ状態に合わせてコンボが丸々変わるキャラは、アルファ用にコンボを用意しておかないと辛い状況に陥りやすい。特に高く浮く状態ほどコンボが入らなくなる。ブラッドの場合、CBからの3P+K~頭寝K8~逆立KKK~Tのいわゆる逆立ちコンボはアルファには入らない/入りにくいので、しっかり用意する必要があるだろう。なお、コンボの場合3KPPにタイミング調整しないと最後まで入らない。

・ミラ 下段Pホールドから P6PP~3PP~6P
一応、アルファ限定でダメージ微増になるが、あえて覚えておく程のものでもなく、特に壁や落下ダメージを考慮すれば他キャラのコンボの方が手堅い選択になる。そもそもアルファはあまり下段Pをださない。

・Alpha-152 66PによるCBから 浮遊中K~33KK~浮遊中K~7K
上段PによるCBはアルファの裏選択肢として重宝する技、その後は浮遊に移行するため入れられる打撃が限られる欠点があるが、対アルファの場合、浮遊中Kの後に他のキャラでは入らない33KKが入る点で悪い予感で、お手軽ながらも大ダメージが確定する。

・雷道 壁ヒットから 623P(雷)~623P(雷)~PP6PK
雷道のアルファ限定コンボのほとんどは623P(雷)を余分に1発入れるだけ、壁ヒットなら2発、CBからの空中コンボなら3発と文字の上ではお手軽で、実戦投入できるかは623P(雷)を確実に出せるかにかかっている。

・女天狗 41236Tから 8PPP8P+K~飛天の舞中P~空中T
飛天の舞から直接投げずに、1発入れて地上で投げる。ダメージは微増だが、知って入ればそれほど意識しなくても出せるはずだ。ただ、余分の1発がさりげないため、締めの地上からの空中Tだけ見て、飛天の舞中Tを失敗したと思われるのが許しがたい。

・エレナ 壁ヒットから 66H+K~仆歩中4PK~236PKP
コンボの締めを3_P4Pから236PKPに変更、ダメージが微増な割にタイミングがギリのため、素直に3_P4Pを入れた方が手堅い選択になる。

・パイ 八卦いPから PPKK
八卦いで相手の背中側に移動した場合のみ確定する。ダメージ微増なので、どの方向に移動しても入る6KP4Kを入れた方が手堅いだろう。

・直虎 壁ヒットから 6K4K~K6KK
アルファ限定コンボの特徴の一つとして、壁コンボなのに空中コンボ並に減ることが多いのが挙げられるが、コレはその例、他キャラでは6K4KKで終わるのが、途中止めからK6KKが入り大ダメージ。壁際なら空中コンボを狙わず壁コンボにする選択肢もある。

・ゲン・フー 236Tから H+K~3_P~3_P~16P
1発余分にはいるわかりやすいコンボ。タイミング調整が難しいので、実戦では状況を見ながら3_Pを一つ削る決断も必要。

・もみじ 壁ヒットから 8P~8P~6PKKK
これも8Pが1発余分に入るコンボ。わかりやすく、お手軽な限定コンボはしっかり入れておきたい。

・ティナ PLから 66~4S~9K~9PK~4T
挑発をコンボに組み込みつつも、ネタではない実戦的になった珍しいコンボ。ダメージは微増でタイミング調整も4Sだけでなく9PKでも必要で何度が高いため、4Sのあたり具合で9Kを飛ばして9PK~41236Tにする状況判断も必要だ。

・こころ CBから K~6KP~P2KP
キャラや浮かせた状態ごとに空中コンボを丸々変えないとおけないこころの悩みはアルファでも発揮。特にCBからのコンボの成否は勝敗に大きく関わってくるため確実に出せるようにしておきたい。


[第1弾][第2弾][第3弾][第4弾] [戻る][TOP] 

  ALPHAの憂鬱 2
・あやね 壁ヒットから 8KK~背PP4PP7K
壁コンボなのに空中コンボ並に減る憂鬱、8KKから背Pが入った時点でヤバイ雰囲気に持ち込める点も含め、壁際ならば、空中コンボと同程度に積極的に狙っていきたい。

・アイン CBから 33K~3P~3P~3P~6KK
アルファ限定コンボではお約束の1発余分に入る系、この手のコンボが厄介なのは基本コンボの形を崩すことなく、知らなくても感覚的に入れてしまうところだ。

・ヒトミ 壁ヒットから 4KK~PP4PPP
もともと壁ヒット後のコンボが強力なヒトミだが、アルファ相手には空中コンボのフルコンボがそのまま入ってしまう。軸ずれしやすいため、壁ヒットで終わるのが難しいのが唯一の救い。

・バイマン CBから 236P~4P6K~3K3P+K・T
他キャラとほぼ同じコンボでダメージ値も一緒。アルファの場合、同じコンボでも距離が離れるため、他キャラは3K~ダウン投げで締めるところを3K3P+K・Tにしなければならなくなった、一応、ダウン投げが投げコンボでなくなったのは利点。バイマンはアルファ相手に余分に減るコンボはほとんどなく、逆に距離が離れるためダウン投げを決めにくくなっている。珍しく超軽量が有利に働く相手。

・ジャン・リー 9Kノーマルヒットから PP6P~6PK
しょぼいコンボ例だが、ジャン・リーはアルファ相手に高く浮かせるほどタイミング調整が必要になってコンボが入りづらくなる。そのため、リスクを冒してまで最大浮きを狙うよりは1段浮きを下げて確実に入るコンボを狙う選択もありだろう。

・ジャッキー 4H+Kヒットから P+KP~P+KP~7K
立ち会いでもよく起きる4H+Kヒットからのコンボ、壁ヒットからでも同様のコンボが成立するため覚えておいて損はないし、知らなくてもアルファと数回対戦すれば感覚的に勝手に出るようになるだろう。

・レイファン CBから 66K~9KK~9KK~46P
知って入れば練習なしでもすぐに実戦投入できるお手軽かつ、ちゃんと減るコンボ。確実に決めておきたい。

・レオン PLから 8PPP~66PP~空中T
通常は66PPが立ち途中Kになっている。若干多く減るものの、こちらはタイミングがシビアなため、無理に狙わなくていいだろう。8PPPの2発目がヒットした時点でその後が成立するか判別できるため、状況に応じて66PPと立ち途中Kを使い分けられるようにできれば理想的。

・リグ 壁ヒットから K2KK~ソギ中6H+KK
技の硬直時間の関係で66K、ソギ中8Kなど技硬直の短い打撃で壁ヒットした際の限定コンボ。しっかり減るし、ソギ中6H+KKが入った時の憂鬱度も高いため積極的に狙いたいコンボでもある。

細かいポイント:壁ヒットと技硬直
壁ヒットさせた技の硬直の長さ次第でその後のコンボが決まらない場合がある、上述のコンボだと、まず66Kのフレーム性能が17(3)20で打撃ヒットから硬直が終わるまでが(3)+20で23フレーム、ソギ中8Kの場合は21フレームで短めなので決まるが、例えば66Pの場合26フレームになり決まらない。このコンボの場合24フレーム以上だと決まらないようだ。

・レイチェル CBから 214P~3P~3PPP+KT
パワーブロー並に減る、カウンター始動だとパワーブロー以上に減る。逆に他キャラのコンボを入れるにはタイミング調整が必要で難度が高くなるため、最速入力で決まるこのコンボをしっかり覚えておきたい。

・ザック PLから 2P+K・K~9K~9K~PPPK
通常よりも若干多く減る。ダッキングはPLから直接するのではなく、PL着地後に2P+Kを入力、若干のタイミング調整がはいる。9Kを入れてる間に状況判断して低い時は締めを7KKにすれば良い。

・ほのか CBから 8K~仆歩中K~独立歩中P+K~背K~PPP6P
背Kの後にPが繋がる憂鬱、様々なコンボが存在するほのかだが、アルファ相手には浮きすぎたり離れすぎたりで通常コンボが入らないこともあるため、各高さのコンボをしっかり用意しておきたい。

・ハヤテ CBから 6P+K・P+K~4P6P+K・K~背PPKK
コンボチャレンジにもあるコンボで、4P6P+K・Kから背Pが繋がる憂鬱。通常コンボからの変更部分も難しくないため、確実に決めてダメージアップをしておきたい。

・クリスティ PLから 214P+K(最大タメ)~6K~PKK2P+KPP
214P+K(最大タメ)と6Kでタイミング調整が必要で最後まで決めるのは難度が高い。無理をせずに締めをPKKKにしておくのが良さそうだ。

・不知火舞 壁ヒットから 4Pc214P+K~3PK
6K4Pキャンセル214P+Kを最速入力しないと最後まで入らないため、微妙に難度が高いが、しっかり減るため確実に決められるようにしておきたい。最速キャンセルか否かは見た目で判断できるため、遅いときは3PPで妥協しよう。

・PHASE-4 上段P Exホールドから 1PPP+K~地風中KP+K~天風中P~8KP+K~天風中T
エキスパートホールドコンボからでもトップクラスに減るコンボ。ただし、カウンターでもコンボ部分はノーマルダメージ補正なのでダメージ差はほとんどない。アルファはPでのクリティカル持続や66PによるCBなど要所で上段Pを使うことがあるので狙って大逆転できる。

・サラ 壁際でCBから 1K~33H+K~33H+K~33H+K~33H+K~P~7K
何発入れてるのか数えておかないとわからなくなるコンボ、もちろんしっかり減る。アルファを相手にした時にとにかく壁際に追い込みたくなるだけの魅力があるコンボだ。

・バース PLから 66~8K~8K~3P~3P+KT
PL後に少し前にダッシュしておかないと、途中で届かなくなるので注意。とにかく減る、さらにそれだけでなく、壁際でも8Kを3P、3P+KTを41236Tに変更するだけで良いだけだし、ノーマル浮かせからでも3Pが余分に入ったりするなど、バースはお手軽にダメージ増ができるため、Alpha-152の天敵になる。


[第1弾][第2弾][第3弾][第4弾] [戻る][TOP] 

  ALPHAの憂鬱 3
・ティナ CBから 6PP6K~41236T
単純に締めの空中投げが他キャラよりグレードアップする。単純なだけに知っているだけで誰でも確実に決められるし、知らなくても通常の空中投げが決められるだけで、どちらにせよイタイ憂鬱。

・エレナ CBから 2P+K~仆歩中P+K~背4P+K~背4K×2~背4PPP~仆歩中6P
背4Kを1発余分に入れられるアルファらしい限定コンボ。これも、知って入れば余計なダメージ、知らなくても通常のコンボがしっかり入るためにタチが悪い。

・かすみ 246Tから KK7K6~PPKK
投げた後に少しだけ前に詰めてのコンボ。アルファの場合、早いタイミングでKK7K6をヒットした場合にこのコンボ、若干遅れた場合は他キャラと同様にKK7K6~封神歩中K~PP6PKに変えなければならず、状況判断するためにある程度の慣れが必要になる。

・マリー 壁ヒットから 6K4・PP~PP6PK
6K4・Kを6K4・PPにしたコンボ、向きは違うが憂鬱1にある中段K ExHとほぼ同様なコンボ。壁ヒットからでも空中コンボと同様なダメージを受けてしまう憂鬱。

・ハヤテ 中段Kエキスパートホールドから 6K~8P~背PPKK
他キャラが66KKKと単純なコンボなのに比べ、アルファにはいかにもな空中コンボになる。ダメージ値は減るが分かりやすい違いを出すために66K~66KKKを入れるのも面白い。

・リグ 41236Tから 6P+K・6K~K~ソギ中4H+K~K~ソギ中6H+KK
うまくいけばラストのソギ中6H+KKの前にソギ中4Kが入るかもしれない。コンボがまるっきり変わる割に微増ダメージだが、タイミング調整がほぼないのが魅力。ただし、構え絡みの打撃は先行入力のタイミングが難しいのである程度の慣れが必要。

・ラ・マリポーサ 壁ヒットから 6K~6K~4H+K
地味なコンボながら、マリポ版サマーとも言える4H+Kを締めに入れられるため、与えるダメージ値が高くなる。ただし、食らう側が4H+Kのダメージが高いことも知らない場合も多く、憂鬱になりにくいのが残念。

・ゲン・フー ジャンプ中段Kホールドから 8P~6PP~16P
アルファの主軸打撃である4Kがジャンプ中段Kになるため、このホールドが発生する可能性も高く、このコンボを入れる機会も多くなる。なお、8Pの代わりに3_Pを入れた方がダメージが高くなる。

・バース 壁ヒットから 3P~3P~6KP
空中Tで投げる方向まで瞬時に把握できるのであれば、3P~空中Tで壁ヒットした方が減るものの、概ねこれで安定させた方が手堅いだろう。空中Tの絡まないコンボがあまりイタそうに見えないのが残念。

・ほのか KKヒットから 66~6H+K・K~6K~2P+K46P
他キャラよりも6Kが余分にはいる。間合い調整が難しいため、慣れと状況に応じて6Kを抜かすなどの判断が必要になる。

・アイン KKヒットから 66~3_・K~66KKK
アインの主軸打撃になるKKからの追撃コンボも、アルファ相手には締めの打撃が6KKから66KKKにグレードアップ。運ぶ距離も長いため壁 or 落下ダメージも期待できる。

・ブラッド 壁ヒットから 3KPP~7K
3KPP~7K、3K4~独立歩中P+K~背H+Kなど、空中コンボで使われるコンボが、壁コンボでそのまま入る憂鬱。3KPP~7Kの方がダメージが高い。

・レイチェル 4H+K Lv.1浮かせから 背2PP~空中T~6PKP
軽〜中量級キャラではLv.2浮かせで入るコンボが、アルファにはLv.1で入る憂鬱。クリティカル後の上段即浮かせを選択肢に組みこめられるのは大きい。

・不知火舞 PLから 7H+K(最大タメ)~9P・KcP+K~6PPc236K
締めのコンボを3PKから6PPc236Kにグレードアップ。PLながらタイミング調整もないため、安定して決められる。

・エリオット 壁ヒットから 3_P~3_P~3_P~3_P~PPK
壁ヒットなのに空中コンボ以上に減るコンボ、一応、3方向に入れっぱなしでPをタイミング良く押しても決めることもできるが、663入力で3_Pを即時入力した方が確実だし、こちらの方が簡単だろう。

・ハヤブサ 41236Tから 236P~66K~隠形印中K~8P~41236T
通常の投げコンボよりも微増のダメージ、追加コンボはノーマル補正のため、カウンター以上で決めた場合の合計ダメージ値は低くなる。それでも壁 or 落下ダメージまで含めれば上になるし、当然各種エキスパートホールドからも決められるため、投げコンボ入力ミスしてダメージがほとんど与えられないよりは、こちらに割り切った方が手堅いだろう。なお、66Kは少し前ダッシュしながら出さなくてはならないため、666K入力をした方が安定する。

・ザック 壁ヒットから 2P+K~ダッキング中PP6P4~スェー中PPPK
壁ヒットさせた打撃の技硬直が長い場合はダッキング中Pが間に合わない。動画の66Pからも当たり方次第で、具体的に打撃持続フレーム+技硬直フレームの合計が28がギリ入るか入らないかになる。手堅い選択なら6K~6KKにしておこう。

・ミラ CBから 8K~P6PP~4PPH・P+K6P
タイミング調整を少なくするために、CBから即座に8Kで浮かさずに、一瞬間を置いて8Kで浮かせると若干浮きが低くなり、直後のPが最速でヒットする。また、P6PPの3発目はディレイをかけないと当たらない。しっかり減って、見た目も良いので是非決めておきたいコンボだ。


[第1弾][第2弾][第3弾][第4弾] [戻る][TOP] 

  ALPHAの憂鬱 4
・直虎 4H+Kヒットから 6K4K~K6KK
6KKK4K、背4Kヒット時も同様の追撃。間合いを詰めてからの追撃コンボで、他キャラが6K4KKしか入らないところを、アルファにはこのコンボが入る。壁ヒット時も同様のコンボが入るので覚えておきたい。

・ゲン・フー 64Pカウンター or よろけ中ヒットから 3_P~16P
3_Pがギリ余分にはいる。4PPも似たような状況になるが、こちらは技硬直が若干長いため入るのは16Pのみになる。

・こころ 壁ヒットから 9P~4PPPP
他キャラで4PPPPだけのところを、9Pが余分に入るアルファらしい限定コンボ。ダメージ微増ながらも、壁コンボは一度壁際まで追い詰めれば連続して決めやすいので、結果それなりなダメージ増になるはずだ。

・クリスティ 66PPP(最大タメ)・Pから 2PP~PKKK
締めをPKK2KからPKKKにしただけの面白みのないコンボ。クリスティを使っていれば知らなくても感覚的にPKKKが入るのがわかるはずで、むしろ、アルファ以外のキャラは全てPKK2Kなのが意外。

・ほのか 壁ヒットから 3KPP~2P+K46P
ほのかの場合、壁ヒットさせる技が意外と限られる他、構え以降する技も多いため、どの技で壁ヒットしたかによってコンボを変える必要がある。わからなければ6K~2P+K46Pで妥協。

・ザック CBから 66P+K2~ダッキング中K~9K~6K~7KK
ノーマル補正ならPBの方が上だが、カウンター以上の補正ならばPBよりも減るコンボ。ただ、締めの7KKはデンジャーダメージを期待できないので、ステージ次第ではPBを使った方が良さそうだ。PLからのコンボを決められるのなら、それの一択で構わない。

・パイ 壁ヒットから 3H+K~P~P~33PK
他キャラでは3H+Kの後にカスリもする気配がないのだが、アルファには入る。3H+Kを入れたならP~P~33PKは無理せずPPKKに妥協しても良さそうだ。

・紅葉 下段Kホールドから 天駆中P~8P~6PK~3P4PP
紅葉の各種アルファ限定コンボは例のごとく8Pが余分に入る。ダメージは微増でもラウンド中に2~3回程度は余分に8Pを入れているため、全体で見ればそれなりに余分に減らしているはずだ。

・ハヤテ 壁ヒットから 8P~背PP6PK
8Pの後に背Pが繋がる憂鬱。そこから、さらにP連携が入るコンボは、実際のダメージ増加分よりも精神的ダメージが大きい。

・バース 214Pから 3P+K・T
実戦で決めることは少なく、シンプルなコンボながらも、何故投げまで入るのか、ある意味もっとも衝撃的なコンボ。他キャラには足位置を気にしてそれなりなダメージのところを、足位置気にせずキッチリ減る。

・あやね 4Pカウンターから 背PP6P~背PP4PP7K
アルファの場合、他キャラの空中コンボが1レベル低い状態で入る、この場合、他キャラのLv3浮きのコンボがLv2浮きで入ってしまう。4Pはカウンターヒットで入る場合が特に多いので、その度にMaxコンボを入れられるのはかなり憂鬱だ。

・ミラ 壁ヒットから 4PPH・P+K6P
GBからのコンボでも紹介しているコンボ。見た目もダメージも十分なので、確実に覚えて実戦投入しておきたいコンボだ。

・マリー P+Kカウンター or よろけ中ヒットから K4・K~背PP6PK
他キャラでのMax追撃が不安定で236Pで妥協するところを、アルファ限定コンボは安定して入り、しっかり減る。

・エレナ ジャンプ中段Kホールドから 2P+K~仆歩中4PKP~3_PP
アルファ相手にジャンプ中段Kホールドは他キャラよりは決まる状況は多いものの、このコンボを咄嗟に出すにはかなりの練習が必要。また、ダメージ微増にはなるものの、見た目の派手さが無いため、66KPP(最大タメ)で妥協した方が手堅いかも。

・ジャン・リー CBから 33P~背PP6P~PP4PP
33Pは最大までタメずに出すことでコンボダメージ値を+9まで増やすことができる。初弾の背Pはタイミング調整が必要で、そのヒット具合で、その後のコンボをPP4PPからPPPKなどに調整しよう。

・レイファン 壁ヒットから 33PKK~46P
他キャラの33PKKKでも十分減るが、アルファは締めを46Pにしてさらに減るし、見た目も十分。壁際ならば空中コンボを狙うよりも壁コンボを狙った方が壁ヒットまでの選択肢の多さも含めて手堅い。

・かすみ 4KKヒットから 背2P~33P~背2P~4PK
33P~背2Pが余分に入る、なんか一周回ってるコンボ。アルファ限定とわかりやすいコンボは相手を憂鬱にさせるのに十分。

・ハヤブサ CBから 8K~3_4K~3_4K~3_4K~41236T
原則ハヤブサのCBからのコンボは236P+Kからの飯綱落としなのだが、このコンボはそれよりも若干多く減る。コマンド入力も初弾の3_4Kを334K入力で決めれば、後はタイミングよく4Kを入力するだけで繋がりお手軽だ。ただし、2発目以降の3_4Kを出す際にKを連打すると4Kに化けることが多いので注意。
[第1弾][第2弾][第3弾][第4弾] [戻る][TOP]