Dead or alive5 Last Round


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  割り込みの美学 1  12個
・かすみ:9KK
 ダメージ:22
動画では6P6KK、PP6P6KKも同様。12Fまでの打撃で割り込み可能で、9F打撃なら空中の相手にあたる。9Kで止めた場合の有利フレーム+12なので、10Fまでの打撃はノーマルヒットで確定。ただし、相手が9KPを出した場合は割り込みできずに食らってしまう。

 
・バース:3KP
 ダメージ:24
PKPも同様で11Fまでの打撃で割り込み可能。3KKは割り込み不可、3Kで止めた場合は有利フレーム+7になる。実戦では概ね3KPをそのまま使って来ることが多いので、11F以下の打撃を持っているのであれば迷わず割り込んでいきたい。また、ディレイをかけつつ出す相手には12F以上の打撃でも積極的に割り込んでいいだろう。

 
・こころ:2H+K・P+KP+K
 ダメージ:--
PP2K・P+KP+K、9PP2K・P+KP+Kも同様、下段蹴りノーマルヒットした場合でも閉肘に移行した場合は20F超の打撃が余裕で間に合う、動画では23Fオフェンシブホールドを決めている。2H+KK、2H+KPへの割り込みは不可能。この動画のようにオフェンシブホールドで割り込んだ場合、相手が他の割り込めない打撃を出してもノーマルヒットで済む。例えば読み外れて2H+KKを出されてもノーマルヒットなので+4F有利な状況になる。なお、閉肘から上段、中段、下段の派生があるが、どれを出しても同様に割り込める。

 
・ハヤテ:3H+KKP
 ダメージ:25
2発目と3発目の間で11Fの中段打撃で割り込める。この打撃の3発目は立ち状態でありつつも、攻撃判定発生まで上段攻撃をスカすため、上段攻撃では11F以下でも割り込めない。動画では12F上段で割り込んでいるがこれは変則例で下記ポイント参照。2発目で止めた場合は+15F有利なので11F中段打撃がしゃがみ状態の相手にヒットしクリティカルが発生する。

細かいポイント:相討ち判定について
お互いの打撃が同時にヒットする場合、出している打撃のダメージの高い方が勝つ、そのため、相討ちになるのは同じダメージの打撃が同時に当たった時のみになる。上記動画ではハヤテの打撃3発目とバースのP+Kが同じタイミングでヒットするが、バースの打撃の方がダメージが高いため割り込みができる、ただ、この打撃は上段なので2発目で止められると空振りする。他にもラ・マリポーサの4H+Kが12Fでもダメージ勝ちする、こちらは中段なので2発止めでもヒットする。なお、このページではダメージ値に関係なく割り込めるのを確定フレームで表記している。確定フレームより+1フレームの打撃でもダメージ勝ちすれば割り込める。


 
・こころ:66P+K・P+KP+K
 ダメージ:上22 中40 下12
66P+Kからの閉肘移行は12F打撃で割り込み可能、66P+Kで止めた場合は+8Fなので12F打撃は入らないが、概ね閉肘移行するため問題ないだろう。なお、閉肘中の打撃は上段、中段、下段の派生があり下段のみ1F早いがダメージが低いため上記ポイント参照で2Pを除いた12F打撃がダメージ勝ちする。

 
・レオン:8PPP
 ダメージ:26
16Fの打撃まで割り込み可能。2発で止めた場合は+12Fで10F以下の打撃が確定するが、PPではカウンターヒットしてもクリティカルをとれず旨味は少ない。女天狗のP+Kならば10Fでノーマルヒットでもクリティカルがとれて理想的な割り込みができる。

細かいポイント:Pのカウンターヒット
ほとんどのキャラのPはカウンターヒットしてもクリティカル状態にできないため、Pで割り込んでもPPまでしか確定せず旨味が少ない場合が多い。ただし、アイン、バイマンのPKKなどPがカウンターヒットすれば最後まで繋がる連携がある他、ジャン・リーのP6PなどノーマルヒットのPからでもクリティカルに繋がる連携もあるので、それらがあるなら積極的に使っていきたい。


 
・レイファン:66KK
 ダメージ:25
12Fまでの打撃で割り込み可能。1発止めは+12F有利なので上記レオン同様の展開。10F打撃では女天狗のP+Kが優秀で、ノーマルヒットでもクリティカルを奪えるため、この例の場合、2発目を出す出さないに関わらずクリティカル状態にできる。

 
・エリオット:6K2KP
 ダメージ:--
しゃがみステータスの打撃に関しては、中段打撃は間に合わないが下段オフェンシブホールドなら間に合う場合がある、これはその例。相手が6KKを出した場合でも下段OHを出していればお互いスカった状態で、-2Fの若干不利程度の状態で再開するため積極的に狙っていきたい。ただし、1発止めから下段投げを狙う相手には悲惨な結果になる。

 
・リグ:2KK
 ダメージ:25
1発目ノーマルヒットで10Fまでの打撃で割り込める。上記ポイント参照でPでの割り込みに旨味がないキャラは素直にガードするか、下段スカしの打撃を入れ込むのも良い。

 
・パイ:3PK
 ダメージ:25
11F打撃まで確定だが、3PPを出されると割り込めない。共に下段〜上段の連携なので素直にしゃがみステータスの打撃で潰すのが手堅い選択になる。

 
・ハヤブサ:6KP
 ダメージ:35
20Fまでの打撃が確定で16Fまでは空中ヒットする。6KPまでガードすると不利になるため、確実に割り込みたい技、ただし、6KKは割り込めないため、16F以下のしゃがみステータスの打撃で割り込むのが理想。なお、打点が低すぎる打撃の場合6KPで潰される可能性もある。

 
・ラ・マリポーサ:7KK
 ダメージ:--
7KK以外に7KP、7KT、さらに7K6で走り移行からの技を出す場合でも、20F超までの打撃で割り込める。ただし、距離が離れているため、リーチの短い打撃は届かない場合がある他、7KP、7KTなど空中技を迎撃できる高さは必須。7Kで止めた場合は+18Fだが、距離が離れているためステージ端でないと打撃での確定反撃は難しい。動画のようにエリオットの66Pならば、ステージ端なら7K止めでも確定、ステージ中央でも派生技を出してくれば割り込みができるなど、キャラごとに使い勝手の良い技を用意しておきたい。


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  割り込みの美学 2  12個
・ブラッド:3_・KK
 ダメージ:12
確定なのは12Fの打撃までだが、ダメージ値が低いので2Pを除いたほとんどの13F打撃でも割り込める。ただし、低い態勢のため打点の高い打撃は中段でも入らない場合がある。1発止めの場合でもブラッドが寝て+10F有利な状態なので12F打撃で対応できる。また、動画では下段OHでの割り込みを行なっているが、これは相手が1発止め直後に寝た状態で2Tを入力した場合は逆に投げられてしまう。それでも、下段OHを入力した方が手堅く割り込めるだろう。

 
・レイファン:4KK2K
 ダメージ:15
15Fまでの中段で割り込み可能。2発で止めた場合は+12Fで、中段での確定反撃はできないのが残念だが、2発止めから強引な攻め持続を防げるだけでも十分だろう。ただし、2発目ガード時の硬直時間は短めなので、早めに打撃を入力しておかないといけない。

 
・クリスティ:H+KKK
 ダメージ:23
11Fまでの打撃が確定、2発止めの場合は+8Fなので打撃による確定反撃はなし。これも2発止めからの強引な攻め持続をしてくるのを防ぐことができる点で知っておきたい割り込みだ。

 
・ブラッド:2H+KK
 ダメージ:--
動画では2H+KKの後に66Pを入力している、ブラッドの初心者キラーな連携。割り込みではないが、1発目ヒット後に最速に近い下段ホールドを入力すれば2発目の上段蹴りをよけつつ12F投げが間に合う。実戦で最速下段ホールドは不可能なものの、早めに入力していれば7F投げぐらいは確定できるだろう。ただし、相手が1発で止めた場合は逆にキツイ状況に陥ってしまう。

 
・ハヤブサ:3_4KK
 ダメージ:--
動画では割り込みではなくエレナの3P+K〜22でかわして投げを入れている。ハヤブサは3_4KK以外に3_4KPがあり、そのどちらも対応できるかわし方、また3_4K止めの場合でも対応できる。ただ、この方法を使わなくともサイドステップを入力すればどちらもよけて投げによる確定反撃ができる。なお、3_4KKは打撃による割り込みはできないが、3_4KPは15Fまでの打撃で割り込みが可能。中級者以上ならガードされても確定反撃のない3_4KPを多めに使ってくるので割り込みを敢行してもいいかもしれない。

 
・ミラ:4K・T 他
 ダメージ:--
4Kからのタックル および、タックルフェイントからの打撃は全て7Fまでの下段投げで割り込みが確定する。下段OHはタックルフェイント中Kに対応できない。また、打撃で反撃するのであれば18Fまでのしゃがみステータスの打撃が確定する。立ち状態での打撃は相手のフェイントからの打撃は潰せるがタックルは食らってしまう。4K止めの場合もあることも含めるとしゃがみステータス打撃での割り込みが手堅い選択になる。

 
・Alpha-152:KKKK2K
 ダメージ:25
13Fまでの打撃で割り込めるが、KKKKK、KKKK7Kを出された場合は割り込めない。動画では2発目から4発目の間に2Pで割り込みも敢行していて、こちらは12Fまでのしゃがみステータスの打撃..実質一部キャラの2Pでのみ割り込み可能、この場合もKK7Kには割り込めない。

 
・アキラ:6P4PP
 ダメージ:10
ガードしても良いことはないため、確実に割り込んでいきたい打撃。6P4PPの場合19Fまでの打撃で割り込み可能だが、ダメージ値が低いため、実質20Fまでの打撃で割り込み可能。他の派生で6P4P+Kは15Fまでで割り込み、6P4Kは20F超で割り込みできるがしゃがみ状態なので、手堅い選択として15Fまでの中段で割り込むことになる。なお、6P、6P4で止めた場合の確定反撃はない。

 
・ティナ:2KKK
 ダメージ:--
20F超の打撃で割り込み可能。2発止めの場合は+18F有利なので16Fまでの中段で反撃すれば、3発目を出すか否かに関わらず割り込み/反撃によるクリティカルが確定する。また動画のようにどちらの場合も下段OHは確定する。

 
・ヒトミ:4KPPP
 ダメージ:--
空中コンボ用の打撃なので地上で使われることは少ない。基本的には割り込めないはずなのだが、4KP発生時にヒトミの重心が大きく前に移動するため、割り込み側が踏み込む技を入力するとヒトミのみ一時的に背後状態になる。そのため、踏み込む技なら打撃、OH、投げに問わず割り込みが可能、場合によっては背後ヒット、背後投げになる場合もある。動画ではあえて遅めのティナ66T、P+Kでの割り込みを行なっている。密着であるほど、あるいは、4KPPPが正位置始動の時の方がより割り込みやすい。

 
・バース:4P+K
 ダメージ:--
2段打撃なのに、1発目と2発目の間で投げまで割り込めてしまう変わった技、20F超までの打撃が間に合う他、17F投げなども間に合うため、お好きな反撃技を入れていいだろう。また、2発目のリーチがないため、1発目をガードした後にパワーブローを入力しておけば、2発目をスカした後に入ってしまう。

 
・バイマン:PKK
 ダメージ:25
KKも同様で9F打撃でのみ割り込める。PKK〜ダウン投げをとりあえず出しておくことが多いため、割り込めるキャラは一度見せておいて、PKKを出す頻度を下げておくのが理想。また、ほぼ全キャラ共通して、通常のPとカウンターヒット前提のPとで連携を使い分けられるようにしておきたい。例えばAlphaの場合、通常はPPからの連携、カウンターヒット前提の時は繋ぐことができるPKと使いわけたい。


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  割り込みの美学 3  12個
・アキラ:H+KP
 ダメージ:22
12Fまでの打撃が確定する、1発止めで+17F有利なので2発目を出すか否かに関わらず攻め持続できる。2発目を溜めているなら、とうぜん13F以上の打撃でも割り込みできる。また、1発目をガード後にカスミのPBなど後ろに身を引く打撃で2発目をスカして反撃するのも良さそうだ。アキラが2発目を少しでも溜めて出すのであれば、スカした後にPBもヒットできる。

 
・エリオット:PP2P
 ダメージ:15
PPからの連携はPPP、PPK、PP2P、PP46Pの4種あり、PP2Pはヒットしても不利な状況になるため、初心者が削れるという目的で使うことはあっても、中級者以上は使うことはあまりない、特に4Fの下段投げを持つ相手にはノーマルヒットでも下段投げが確定してしまう。割り込み確定は11F打撃まで、ダメージ値が低いので中段打撃なら12Fでもほぼ勝てる、また下段OHでもいいだろう。逆に上級者はガードされても隙の少ないPP46Pを出してくる、こちらは13Fまでの打撃で割り込みできるため、12F中段打撃を出しておけばPP2P、PP46Pの両方に対応できる。ただ、PP46Pのコマンドの難しさからPPPが意図せずでることがあるので安定しない。なお、PP46Pの割り込みはある程度リーチがないと届かない場合がある。カスミの6Pは状況によって届かない場合が多い。

 
・ラ・マリポーサ:1KKK
 ダメージ:--
誰もが出してはいけないと感じている技。打撃での撃墜は溜め攻撃を溜めすぎない限りほとんど間に合うが、空中ヒットになることと、2発止めで+28Fということを考慮した打撃を入れるのが理想。動画ではパワーランチャーを決めているが空中ヒットなので浮き上がることはない、PBも同様にヒットはするが発動はしないため威力が低い。上段OHならば2発止めにも対応できて丁度よい。18F以上のOHならば背後OHになってお得、逆に遅すぎると空中判定になりOHで掴めなくなる。動画ではバースの溜めOHだが、2段階目まで溜めると間に合わなくなる。

 
・カスミ:H+K6・P
 ダメージ:26
H+K6・P、H+K6・K 共に18Fまでの打撃が確定、H+K6・Tならばそれ以上の打撃も確定するが、動画のようなOHでは逆に投げられる。なお、P+K6・Pは14Fまで、66P6・Pは割り込みできない。さらに細かく、H+K2Kは割り込み不可。P+K2Kは11Fまで確定する。

 
・アヤネ:KKK
 ダメージ:35
18Fまでの打撃が確定するが、途中から空中判定になるため、どのタイミングでヒットするか重要になる。13Fまでは地上判定で、9Fを除き何故かハイカウンターになる、14Fからは空中判定なためOHでの割り込みは不可能。KKで止めた時は有利フレーム+13、微妙に離れてPは届かない場合がある。KK2Kは33Fまで、溜め技以外のほぼ全ての打撃で割り込むことができ、さらに全編立ち状態なので上段打撃、OHで割り込みができる。

 
・ハヤテ:66P2K
 ダメージ:25
中距離から間合いを詰めつつ中下段の二択を迫るハヤテの基軸打撃の一つ。11Fの中段打撃で割り込めるがリーチの短いキャラは届かないため、確定反撃できるのは極一部のキャラのみ、さらに展開が早いため練習しないと咄嗟に出せないだろう。ただ、これができるようになると、13Fまでの打撃で割り込める66PKにも対応でき、相手の攻撃手段を一つ潰すことができる。66Pで止めた場合は有利フレーム+12、11F打撃では反撃できないものの、硬直最終フレームに重なるためホールドされない。

 
・ハヤブサ:3P+KK
 ダメージ:25
16Fまでの打撃、OHで割り込み可能。1発止めの場合18Fまでの中段打撃が確定する。立ち会いで出すことのない打撃だが、中段P浮かせとしてクリティカル中に出す相手によろけ回復してガードが間に合う時があるので、割り込みを覚えておいて損はない。

 
・バース:PPP
 ダメージ:32
PPPは14Fまでの打撃が確定、PP2Pは13Fまで、PPKは割り込み不可になっている。PPPはガードして不利になるため、できる限り割り込みたい。初心者がPPKを出すことはほとんどないため、13Fの中段打撃で割り込むのがベスト。上級者は有利フレーム確保のためにPPKを出す選択もあるため、2Pで対処するのがベストになる。なお、PPKはガードすると不利だが、ノーマルヒットだと基本投げでの反撃が確定する。

 
・レオン:2P+KPP
 ダメージ:30
13Fまでの打撃で割り込み可能。1発止めの有利フレーム+18Fにも対応できるため、ノーマルヒットで繋がる or クリティカルを奪える打撃を用意しておきたい。

 
・こころ:33PP
 ダメージ:24
中間距離から間合いを詰めつつ出す攻撃、10Fまでの打撃で割り込めるが、同様な間合いで出すことの多い46PPは割り込みできないため、瞬間で判別してまで割り込むよりは素直にガードしておいた方が得策。ガードした場合、33PPは6F投げが確定、46PPは10F投げが確定する。

 
・もみじ:236P+KPPP
 ダメージ:--
立ち会いで出す技ではないが、クリティカル中に出されてガードが間に合うことはあるだろう。連続攻撃なので1発目をガードした時点で最後までオートガード。途中止めだと隙が大きいため、最後まで出し切るのが基本で最終的に有利フレーム+9と意外と隙は小さい。ただし、背が低めのキャラは3発目があたらないため15Fまでの打点の高い打撃で割り込める。またダッシュで裏周りすることも可能で、この場合は約30F弱の有利フレームがあるため振り向いて投げも可能だ。ただし、背の低いキャラ以外はしゃがみダッシュでないと潜り抜けられない。また打撃で撃墜する際はエレナの3_PPなど踏み込む打撃だと、下を潜ってしまいあたらない。3発目をガードしてしまうキャラはバースなどわかりやすい背の高いキャラの他にもヒトミなども存在するため、あらかじめ調べておく必要がある。

 
・ザック:7K・K
 ダメージ:--
空中コンボ用の技なので立ち会いで出すことはほとんどないはず。30F弱の打撃、下段OHで割り込める、1発止めだと+40F有利で論外。7KKとの見極めも簡単で見極めた上で20F弱の打撃を入れても余裕で間に合うだろう。7KKをガードした場合でも距離は離れるが20F後半の有利フレームがあるため余裕で反撃できる。


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  割り込みの美学 4  12個
・直虎:PP2K2K
 ダメージ:20
直虎のPPからの派生はPPP、PPK、PP2KK or PP2K2K が存在し、PPPは割り込みできない。本命となるPP2Kは14Fまでの打撃が確定するが、態勢が低いため、中段攻撃でも下方向の判定が弱い、あるいはリーチの短い打撃はあたらない。動画にはないが、PPKは19Fまでの打撃が確定、ジャンプ判定だが下段スカし効果をほとんど持たないので、PP2Kと両対応できるように14Fまでの中下段で対応するのが良いだろう。逆にPPK、PP2K2K、PP2KKはガードすると隙がほとんどない、あるいは不利になるため、できるだけ割り込まなければならない。

 
・こころ:PPKP
 ダメージ:23
 
 こころ:PP2KK
 ダメージ:18
こころのPPからの連携はPPP、PP6P、PPT、PPKP or PPKK、PP2KK or etc. とあり、PPP、PP6Pは割り込めない。PPPは滅多に使われないので、それ以外の4つの中で選択となり、PP6Pは割り込めないものの一番厄介なPPTを防ぐためにも積極的に割り込みたいのだが、PPKPに割り込めるのは11Fまでの打撃、PP2KKは12Fまでの打撃となっており、11F中段攻撃を持つキャラは迷わず割り込めるが、それ以外のキャラはしゃがみガードが得策、PP6Pがきたときは運が悪かったと諦めよう。

 
・ラ・マリポーサ:9KP
 ダメージ:35
 
 ラ・マリポーサ:9KP
 ダメージ:35
 
 ラ・マリポーサ:9KP+K
 ダメージ:45
 
9Kからの連携は他に9KTが存在する。9KPは13F、9KKは15F、9KP+Kは20F超、9KTは15Fの打撃で割り込める。9KP+K、9KTは打点の高い打撃でないとスカる他、前に少しでも踏み込む打撃だとお互い通り越してしまう。全対応するためには13F以下の打撃で、とりあえず女天狗以外はP連打でなんとかなるのだが、あくまで派生まで出しきった場合。9Kで止めた場合は隙がほとんどないため、派生を上段攻撃で割り込もうとすると、9K~背2Pのラ・マリポーサの主軸技の一つが入ってしまうため、打点の高い13F以下の中段を持つキャラはそちらを優先したい。

 
・かすみ:6P2K
 ダメージ:22
下段OHがギリ間に合う。実戦投入はやめておいたほうが良いだろう、難度が高いし、1発止めから下段投げをやられるとたまったもんじゃない。ただし、ディレイをかけつつ出す相手には11~12F中段で一度は潰しておいたほうが良さそうだ。なお、4P2K、3P2Kには割り込めない。

 
・ブラッド:7KK
 ダメージ:30
30F超までの打撃が確定、17F前後から空中判定になり下段攻撃があたらなくなる他、リーチの短い打撃や途中で打点が高めの上段攻撃もあたらない。7Kで止めた場合も30F超の打撃が届けば確定するため、リーチの長い中段攻撃を出すのが理想的だ。動画ではバイマンの236Kを出している、これなら2発目を出すか否かに関わらず確定する。

 
・バース:1PP
 ダメージ:32
バースの主力打撃の一つ、1発目をガードする条件で12Fまでの打撃で割り込める。ガードの有無に関わらず、打撃と投げの強引な二択に持ち込まれないように、ガードした後はとりあえずP等で暴れるのが良いだろう。12F以下の中段ならば1発で止めた場合でも、技硬直中のしゃがみ状態にヒットしクリティカルを奪うことができる。2発目までガードしても確定反撃はないため、難度は高めだが割り込んでいきたい。

 
・あやね:3PK
 ダメージ:22
12Fまでの中段で割り込み可能。主軸となる下段は6K2Kなので、3PKを出すプレイヤーはあまりいないが、一応、頭の片隅に置いておきたい。3PPは割り込めないので基本的に3Pを見たらガードするのが手堅い選択になる。

 
・PHASE-4:6K2K
 ダメージ:26
PP6K2Kも同様、またかすみも同様の技を持つ。14Fまでの中下段打撃で割り込み可能。かすみの場合はそれほど使うことはないが、PHASE-4の場合、下段攻撃が少ないため、使い機会がそれなりにあり、潰しておけばさらに下段の選択肢を狭めることができる。派生に6KKもあるが滅多に使われることはないだろう。超安全策として2Pを出せば6KKにも対応できる。

 
・雷道:33KP
 ダメージ:26
13Fまでの打撃で割り込み可能。1発止めの場合12Fまでの打撃が確定。雷道の主軸打撃の一つで2発目までガードさせても隙がなく連発可能、だからこそ、確実に割り込んでいきたい。12F以下の打撃を出せば2発目を出すか否かに関わらず確定、割り込んだ場合は空中ヒットになるためP連携をそのままだしておくのが良さそうだ。

 
・ザック:4K2・P+K
 ダメージ:20
見た目とは裏腹にほとんど割り込みができない連携。11Fの上中段で割り込めるが、10F以下の上段での割り込みはタイミングをズラさない限り不可能。また下段投げは間に合わず、下段OHはダッキング〜スェーだとスカり、ダッキング中Tだとお互いスカった後に下段投げで反撃が確定される。また、4K止めでも隙がほとんどない。一応、ダッキング中P+Kは一番早い打撃だが、それほど使われないため、ダッキング中Pに対応できる14F中段を出すのが良さそうだ。

 
・直虎:6H+KKK
 ダメージ:15
上下(中上)の厄介な連携で、初心者相手にとりあえず出し切っておけば勝ててしまう初心者キラー。2発目を食らうと3発目はホールドでしか対処できなくなるし、2発目をガードしても、その後すべてガードすると不利な状況になるため、できれば割り込むかホールドで対処したい。割り込む場合も2発目のガードは必須で、その後16Fまでの打撃が確定する、最悪PやKなど出の早い打撃で暴れるのが得策になる。

 
・女天狗:7KP
 ダメージ:35
19Fまでの打撃が確定する、上下段とリーチの短い打撃はスカりやすい。1発止めの場合でも19Fまでの打撃が確定するため、リーチのある中段打撃を用意しておくのが理想。2発目をガードして、12F投げを入れるのが基本だが、相手が7Kの1発止めばかりしてくるようなら両対応できる打撃を入れておくのが良さそうだ。
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