こまかく追加ダメージ集
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このページの目的
| 特定の技の後で確実にはいる追撃は確実に入れていこうという単純な目的のネタ集です、よく起きる状況から、滅多に起こらないもの、狙うほうが難しい・リスクがあるものまで色々取り揃え中
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追加ダメージ集 第1弾 12個
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・ハヤブサ:666P
| アキラの66P/666Pみたく、ハヤブサにも66P/666Pがあるのは意外と知られていない。666Pの場合ノーマルヒットでも追撃可能で、色んな技で追撃できるため個性を出すこともできる。ダメージ重視なら近寄って動画のように H+KKKになる。
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・リグ:クブリョ・ソギ中8K
| クブリョ・ソギになるとしゃがみステータスの打撃で対抗している相手に使うことがそれなりにある技、ヒット後は6K4K4・KKKが近い間合いならほぼ確定。ただし、連携途中で特殊行動のある打撃は最速で繋ぎにくいため、少しでも遅れれば後半のKKKは全部入らない場合がある。
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・レオン:66K(カウンター)
| 中距離からの攻撃が上段をスカせる 33P、ガードされても有利な状況になる 走り中P、オフェンシブホールドの33H+Kと揃ってる中、66Kを選択することはあまりないが、ステージ端まで持っていくのであれば高性能だ。
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・ゲン・フー:3KPP
| ガードされても有利な状況になるため、3KP6Pをメインに3KPをガードされた時の保険として切り替える技、運がよければ3KP6Pの最後をホールドしようとした相手にヒットする。ヒット後の 6PPPは考えなくても感覚的に出るはずだ。
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・ゲン・フー:3KP6P
| 6P+K、236PPでも同様だが、全てノーマルヒットでは追撃はできず、クリティカル中ヒットかカウンター以上のヒットでのみ214PPで追撃が可能。対戦していると見かけることの多い追撃だが、実際に自分で試してみると忘れてしまうことが多い。
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・アイン:KK
| 追撃は間合いを詰めて2_・K〜6KK、しゃがみダッシュから出すことになるが、お手軽に使うには66KKKで追撃で、ダメージ差も少ない。使うのはKKではなく主にPKKで、Pがカウンターヒットすれば最後までヒットする。ホールドされるのは3発目の中段Kのみなので反射的に上段Hする相手もおかまいなくヒットする。
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・ザック:6T
| 投げの後にPP、6Pがヒットする。ノーマルヒットなので、6Pがヒットしてもそこで止めると大幅不利な状況なのでその後の連携をガード覚悟で出すしかなく、あまり良いことがない。PPならノーマルヒットでもその後の選択肢の多さで主導権を握ったままでいられるはずだ。
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・ティナ:6H+K
| 追撃のダウン投げは定番中の定番。6H+Kは近い間合いだとガード後に下段投げで反撃確定なので、余裕がある時は2P+K・Kから出すこと、この方が隙が小さい。
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・女天狗:9K(カウンター)
| 9Kを出す状況が見当たらないし、追撃まで含めてもダメージは低いネタコンボ。もうちょっと踏みつけモーションが魅力的ならネタでも使うのにな〜。
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・直虎:4H+K
| 6KKK4K、背4Kでも同様。上記女天狗に見せつけてやりたい、派手なドリルで使いたくなる追撃。ドリルキックは途中キャンセルでKを出しても、それほどダメージ差はないけど、ロマンなので最後までキッチリ当てておきたい。
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・ジャン・リー:4KKP
| ドラゴンナックル他、しゃがみから立ち途中にコマンド入力して出す技は先にレバー部分のコマンドを入力した後に2入力〜離してボタンを押しても出すことができる。要はしゃがみから立ち途中を後から付け加える状況だ。細かく言えば、技硬直終了直前に46→硬直終了直後に2→レバーを離してPで出せる。2_・46Pを持つアキラ、2_・46Tを持つティナやバースには必須の入力方法だ。どうしても出せないのなら3P+Kで妥協。
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追加ダメージ集 第2弾 12個
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・ミラ:3H+K
| 決まればダウン投げ確定で投げコンボまで含めるとかなりの大ダメージになる初心者キラー。対策としては、中間間合いは注意しろとしか言えないが、最低でもガード後に下段投げで確定反撃を入れておこう。一応、7フレームの上段投げも確定反撃になるが、距離に応じて間に合わない場合もあるので下段投げが手堅い。逆に初心者はダウン投げの投げコンボをひたすら練習しておけば、このコンボだけで結構いける。
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・ゲン・フー:空中投げ〜K
| 空中投げ後の打撃はノーマルヒットなのでKの単体ダメージは20になる。その後+4フレーム有利状態なので、攻め持続を重視するなら選択肢の一つに十分なり得る。なお、K以外でもP、6Pも入るがノーマルヒットなので旨味はない。
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・かすみ:66K・K
| 空中コンボ用に使われることが多いが、立ち回りでも中間距離から間合いを詰めつつ攻撃するのに適した技、ヒットすれば間合いを詰めて7KP+Kが入るし、ガードされても隙が小さいため確定反撃がないのもありがたい。ただし、間違って66KKが出てしまうと余裕で12フレーム投げを入れられる隙が発生してしまう。
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・アキラ:46P
| 追撃はP〜3H+KP446P+Kだが、入りづらいため2P〜3H+KP446P+Kの方が安定する。3H+KP446P+Kが出せないのであれば、さらにお手軽2P〜2_46Pで妥協。
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・ほのか:KK
| アインのKKと同じ技、アインと違いPKKで出せないので使い勝手が悪い。コンボチャレンジでは近づいて236Pだが、近づいて6K46Pの方がダメージ上になる。
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・レオン:KK
| お約束のお手軽コンボだが、2Pを起点に攻めを組み立てる場合、立ち状態からしか出ないKKを使うことは少なく、代わりに2_・K〜空中Tのお手軽コンボの方を優先することが多くなるはずだ。
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・ジャッキー:スイッチステップ中P+K
| ノーマルヒットでも確定し、中間距離で適当に出して当たればウハウハな技。下手な空中コンボより減るのでCB後に入れるのもいい。
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・ジャッキー:2P+K(クリティカルフィニッシュ)
| 上記スイッチステップ中P+Kと若干間合いが近いだけで同じ追撃が入る。動画では6_K・Hのいわゆる居合蹴りを使わないコンボでお手軽確実。
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・直虎:跳躍中2K
| 起き下段蹴りなど相手が下段攻撃を出しそうな状況に置いておく技。追撃まで含めて並なダメージだけど、単発下段を乱発する相手には見せておくだけで、ある程度大人しくさせることができる。
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・女天狗:1PPP8P+K
| 1PPPが地上ヒットした場合のみ飛天の舞からのダウン投げが確定する。空中コンボで組み込んだ場合は1P8P+K、1PP8P+Kからのダウン投げは相手が受け身を取らない限り入るが、この場合のダウン投げは地味。
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・クリスティ:66PPP(最大タメ)・P
| コンボチェレンジにもある追撃コンボ。この技はカウンター始動でもP(最大タメ)からはノーマル補正になるので、相手の投げに合わせて使ってもダメージを稼げない。
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・クリスティ:66PPP(最大タメ)
| 追撃のPを入れない場合、有利フレーム+20の大幅有利な状態になり、追撃はクリティカル持続になる。動画では確定コンボとして33Pで直浮かしをしているが、この場合ダメージ値は劣ってしまうため、クリティカル持続を狙っていくのが良いだろう。なお、コンボカウントはリセットされてしまうものの、66PPP(最大タメ)〜66PPP(最大タメ)〜×n は相手がホールドしない限り永遠に入り続けるが、実戦で狙うと初見でもアッサリホールドされる。
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追加ダメージ集 第3弾 12個
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・レオン:236P
| P6PP、6PPPヒット時も同様ですぐに走り出して相手が受け身を取らなければダウン投げが確定する。ダウン投げは投げコンボまで決めないとダメージが与えられないので確実に入れておきたい。走っている間に相手が受け身をとるか確認できるため、その時は走り中P、あるいは走り中Tに切り替えれば良い。走り中Pはガードされても若干有利な状況、走り中Tは33Tと同じでオフェンシブホールドなので、相手が意識してなければ高確率で決まるはずだ。
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・エリオット:3KP(クリティカルフィニッシュ)
| クリティカルフィニッシュは同じ打撃を連続ヒット、あるいはクリティカルゲージを超えるダメージを与えると発生する。ただし、コレは連続ヒットだと3K部分で発生してしまうため、ダメージ調整でしか発生しない。そのため、狙える状況は限られるし、その状況で中段Pで発生させるなら素直に3_Pなど中段P浮かせを当てるか1P+KでCBを狙った方がオイシイのは明らかだ。
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・女天狗:PP6PP・P(クリティカルフィニッシュ)
| クリティカルフィニッシュするためにはPP6PPを1発目、あるいは2発目から直で当てる必要がある。本命となるPP2KKが存在するため、Pさえあたれば意外とホールドされずに最後まで決まることが多い。余談だが、烏飛びへの移行までにかなりディレイをかけられるため、相手が受け身を取らなかった場合はディレイ烏飛び中2Tのダウン投げが決まる。
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・バース:背T
| 背Tはオフェンシブホールド。214P+KPを1発目の後に2発目の打撃と背Tの二択に持ち込むと決めやすい。決めた後は背後投げが確定で64321Tを決めるのが理想、コマンドが逆になりややこしいのであれば4Tで妥協してもいいだろう。3KPでクリティカル持続を狙うのも可。
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・ティナ:4PPP(最大タメ)
| 最大までタメずにヒットさせればクリティカル状態、最大タメてガードされてもGBで確定打撃が入りクリティカル状態に持ち込める。最大タメをガードさせるのが目的で出すことが多いため、ヒットすると逆にガッカリしてしまう。だからこそ、ヒットした時は3H+Kの追撃まで決めてしっかりダメージを稼いでおきたい。
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・バイマン:PKK
| KKや6PPKも同様にダウン投げが確定。KKはレオンにも同様の技があるが、PKKがある点でバイマンの方が圧倒的に使い勝手が良くなっている。両者ともに立ち途中Kの打撃が存在するため、攻めの起点の一つである2P直後にKKは出せないが、PKKなら出すことことができるのが使い勝手の差。またPがカウンターヒットすればその後のKKまでヒットする(ホールドされるのは3発目の中段Kのみ)。バイマンの主力ダメージ源の一つだ。
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・ブラッド・ウォン:6K(カウンター)
| クリティカル中に6Kヒットでも同様の展開。3Kよりもリーチのある中段蹴りで、中間距離で置いておくことの多い技、全体的にダメージ不足なブラッドなので追撃までしっかり決めておきたい。
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・不知火舞:8P(クリティカルフィニッシュ)
| クリティカルフィニッシュ後は前ダッシュで間合いを詰めて3PKで追撃。クリティカルフィニッシュ以外ではこの状況にならないため、これを狙うのであれば3P+Kで浮かして空中コンボを入れるのが正解。
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・ザック:ダッキング中T・T
| 膝3発の投げコンボの途中で膝の代わりに前に押すことができる。スェー中T・Tでも同様。前にプッシュした後は15フレーム有利で13フレームの打撃まで確定だがノーマルヒットになるため、クリティカル状態に持ち込める9Kがベストの選択。膝3発で75ダメージと膝2発+9Tで66ダメージ+クリティカル持続ならこちらを選択しても良さそうだ。
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・雷道:8P(クリティカルフィニッシュ)
| 上述の不知火舞の8Pと同様な展開。ただし、雷道の場合、中段Pの浮かせ技がかなり遅めな216PだけなのでCBを狙わず、早めに確定ダメージを狙うのであればこの選択も一応ある。
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・ラ・マリポーサ:6P4PP
| 主力技の6P4PPからの追撃なので確実に使っていかなければならないコンボ。基本は6P4Pで止めて背以降しつつ強力な背向け技の選択攻撃を狙うため、6P4PPを出し切ると2発止めと読み違いした相手にヒットする。
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・こころ:236P(カウンター)
| クリティカル中にヒットしても追撃ができる。2KP、P2KP、4P2KPで同様な技がでるが、そちらは追撃がヒットしない。追撃の66P+Kは若干前ダッシュしつつ出すこと。
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追加ダメージ集 第4弾 12個
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・ハヤテ:4KK
| 4KK後は背向け状態で、振り向いて33KKを入れる必要がある。振り向き方法は問わないものの、コマンド入力の関係上333KKと入力するのが良さそうだ。また、振り向かずに追撃を入れる場合は背7Kが減る。
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・ゲン・フー:4PP(カウンター or よろけ中)
| 2発目をカウンター or よろけ中にヒットさせた時の追撃。相手がクリティカル持続に3KPを使ってくると読んで中段Kホールドを入れ込む場合の裏選択肢の一つだが、素直に6PPを使った方が良さそうだ。
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・サラ:4H+K
| 空中コンボ用として優秀な4H+Kで、通常の立ち合いでは利用価値は少なめ。中間距離で置いておくことはありそうだ。ヒット後の1H+KK〜7Kは8H+Kが通常ヒットした場合の追撃としても利用できるというか、そっちがメイン。
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・レイファン:4PPP
| 間合いを詰めて6Kのタイミングが難しく、入り方次第ではその後の3KPの最後が届かないため、無理せず6H+Kで妥協するのもアリ、また、3KPの代わりに46Pだと吹っ飛ぶ距離が長いためデンジャーダメージを期待できそうな時はそちらを使うことになる。。立ち合いでたまに使うことのある技だけに確実な追撃でダメージを稼いでおきたい。最初の6Kが66Kに化けた場合は66KKに臨機応変に対応できるようにしたい。
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・パイ:八卦い中P
| ヒット後は迷わず6KP7Kを出すのがベスト、少しでも遅れると最後の7Kがあたらないため、9KKで妥協するのもアリ。
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・エレナ:214PP
| ほぼ使われないだろう214PPからの追撃。前ダッシュで相手に近寄っただけの密着状態では届かず、歩いて距離を詰めた状態からでようやく追撃の3_P4Pが届くため、実戦で届くことはほとんどない。一応、距離に関係なく3Pならあたる。
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・エレナ:236PKP
| 空中コンボで利用することの多い技だが、立ち合いでもディレイをかけつつ間合いを詰める技として使うこともあるだろう。3発目が地上でヒットすればどのように当たっても追撃可能で、お手軽なのは33KPP(最大タメ)。動画の66H+Kからのコンボは間合い調整が難しいがヒットすれば空中コンボ並に減らせる。
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・リグ:7K(クリティカルフィニッシュ)
| 7K自体は中間距離から置いておく技として使うことはあるが、それでクリティカルフィニッシュを狙うことはほとんどないはず。間違ってでた?時ぐらいの追撃。
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・ハヤブサ:3_・H+K
| 立ち途中H+K後の追撃、立ち途中H+Kは見た目は派手だが、思ったほどダメージがない残念な技。技後はしゃがみ状態なので、そのまま4KKと入力すれば勝手に3_4KKで追撃してくれる。もっと簡単に立ち途中H+Kの後にH+Kを連打していれば勝手に立ち途中H+Kがもう一回出て追撃してくれる。
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・ハヤブサ:9K(カウンター or よろけ中)
| 相手の下段攻撃に合わせて使う前転蹴りで、カウンターヒットする機会も多い。ヒット後は上記3_・H+Kヒット時と似た状況になるが、こちらの方が浮きが高くなるため3_4KKでは最後のKがあたらない。ちょっとだけ間合いを詰めてH+KKKを狙うことになるし、こちらの方が減る。
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・ミラ:6T
| 6Tからは+15フレームでKが確定、KPの場合Pがホールドされる可能性がある。その存在をネタにKで止めて投げと打撃の選択攻撃に持ち込むのが基本だが、現在のバージョンではKPヒット後のコンボが入らなくなっているため、くらう側もホールドをしない場合が多い。ステージ端ならば8PPが確定、8PPPでクリティカル持続に持っていけるため、こちらの方が強力な選択攻撃に持ち込めるはずだ。
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・ミラ:9P
| 3H+Kに続き、こちらもダウン投げが確定する。相手の下段に合わせて出せるため、下段を多く使ってくる相手を大人しくさせられる二次的利点もある。
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追加ダメージ集 第5弾 12個
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・PHASE-4 9PKから (9PK)・P+K~地風中K・P+K~天風中K・PK~地風中P
コンボ用に使うことが多く単独で出すことはあまりないが、6PTの裏選択として中間距離から無理やり二択に持ち込めるのは悪くない。ヒット後はお約束な展開だが、地風・天風移行が遅れると最後の地風中Pが入らない。
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・かすみ 4KKから 背2P~7KP+K
PPPKKも同様な展開。基本的に1発目がヒットした場合は空中コンボにつながる4KP、1発目をガードされた場合は確定反撃を受けない4KKをディレイで出すことになる。追撃の7KP+Kは距離が開くと入らない場合があるため、安定させるなら4PKKで妥協しよう。
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・バース 214Pから 9PKP
214Pを逆位置始動でヒットさせた場合9PKPが入る場合があるが安定しないため、手堅くダメージを与えるなら3P~6KPが安定する。正位置始動の場合6KPの地味コンボになるが、軽量級には3P~6KPが入る。
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・ゲン・フー 64Pカウンター or よろけ中ヒットから 16P
上述第4弾の4PPと違いがあまり感じられないが、一応、こちらの方が技硬直が短いので追撃が入れやすい。前ダッシュから6PPPも入るがダメージは同じなので壁・落下デンジャーか、床デンジャーで使い分けるのが理想。
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・アイン 8Pクリティカルフィニッシュから 66KKK
これを決める必要が感じられないが、与えるダメージもそれなりにあり、見た目おお振りなコンボなので一度見せておけば二回目はホールドを誘えるかもしれない。
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・ティナ 44PKヒットから 6PPP
ディレイをかけつつ当たればラッキー程度の技、ガードさせれば確定反撃は通常投げだけなものの、44P2Kもあるため、しゃがまれてスカることもある。ヒット後は足位置で6PPPと6PPKを使い分ける必要があるが、ダメージ差が少ないので6PPKで固定した方が良さそうだ。
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・あやね 背6Kクリティカルフィニッシュから 66KK4~4P・K
動画での見た目はカッコ良さげなコンボになるが、同じ打撃の連続ヒットでフィニッシュはできないため、クリティカルゲージオーバーでのフィニッシュのみ。その状態ならば、原則背4Kが必ずヒットし空中コンボで大ダメージを狙えるため、あえてこのコンボを狙う必要は微塵もない。一応、追撃の66KK4は間合いを詰めつつ出すの必要があり、間合い次第では締めの4P・Kが入らなかったりと難度が高い。
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・マリー P+Kカウンター or よろけ中ヒットから 64P~6PK
どの状況で入るのかが判断できないほど不安定なコンボで、概ね6PKは入らないため、手堅く236Pを入れた方が良さそうだ。
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・ほのか 6P+Kカウンター or よろけ中ヒットから 6H+K~必殺の構え中K~2P+K46K
上述第2段のKKからの追撃と基本は一緒、ただし、6P+Kの技硬直が長いためステージ中央ではまともな打撃が届かず、壁のないステージ端でのコンボになる。
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・サラ 6H+Kクリティカルフィニッシュから 66H+K
6H+Kでクリティカルフィニッシュを狙うこともないのだが、ヒット後は間合いを詰めつつ66H+Kが確定、666H+K入力にすれば間合いも詰められて確実だろう。ダメージだけなら、間合いを詰めて4H+KK~フラミン中7Kの方が大きいが若干不安定になる。
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・エリオット 6H+Kヒットから 3_P~4PPPPK
前述ほのかの6P+Kと違い、こちらはノーマルヒットでも追撃可能。間合いを詰めての3_Pヒットのタイミング次第で、その後の追撃は4PPPPKから3PPP46P、PP46Pなど状況に応じて使い分ける必要が出てくる。
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・レイチェル 8Kクリティカルフィニッシュから 214P+K・T
追撃コンボの割に与えるダメージが大きいため、選択肢の少ないレイチェルの戦術の一つに組み込んでも良さそうだ。
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追加ダメージ集 第6弾 12個
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・エレナ 6P+KPから 66KPP(最大タメ)
2発目がカウンター or クリティカル中にヒットした場合に追撃可能。それほど使われない技だが、だからこそ2発目をディレイで出すとカウンターヒットすることが多い。追撃は66KPP(最大タメ)で、66H+Kからのコンボは入らない。
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・ティナ 3KP~壁ヒットから 6PP6K~4T
壁ヒット後の普通のコンボに見えるが、このコンボが入るのは3KPで壁ヒットした時だけ、要は3KPの技硬直が群を抜いて短いために壁ヒット後も高い浮きを維持できる。なお、Alpha-152だけは3PPからの壁ヒットでも同様のコンボが入る。
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・ハヤブサ 214Pクリティカルフィニッシュから 236P~41236T
概ねよろけ回復をすれば214Pはガードが間に合うことが多いし、これを入れるなら236Pを決めた方が安定した空中コンボができるため、214Pクリティカルフィニッシュを実戦で決めることはまず無いだろう。また、ヒット後の追撃も不安定で入らない場合もあるのもつらい。
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・ラ・マリポーサ KKKクリティカルフィニッシュから 背4K
9Kクリティカルフィニッシュも同様、状況がそもそも限られているし、ダメージもしょぼいため、実戦ではKKで止めて236KでCBを狙うことになるだろう。
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・ザック 8Pクリティカルフィニッシュから 236H・P
ダメージだけなら7KKの方が若干高いが、運ぶ距離と壁ヒットの可能性を考慮すれば236H・Pの方が良いだろう。Lv1空中コンボと同レベルのダメージになるため、中段Pでの選択肢として使える場面がありそうだ。
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・かすみ 壁際7Pから 背4P~PP7K・P+K~封神歩中KK
背の高い壁際7Pヒット後の特殊崩れからの浮かせての空中コンボになる。幾つか存在する壁打撃の中では珍しく使える技で、ガードさせても有利な状況になるため、狙えるステージならば積極的に狙っていきたい。
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・Alpha-152 216P+Kから 近づいて2H+KKK
これの他にもレイファンの216P+Kヒット時の吹っ飛びダウンは受け身しなかった場合、地面でバウンドし追撃を入れることができる。受け身をした場合はバウンド前に立ち上がるため、何も入らない。そして、この受け身のタイミングが容易でほとんどの場合で失敗しない、というか、適当にボタンを押していれば勝手に受け身をしてしまうので、動画のような追撃を入れる機会はほとんどない。その代わり、受け身をとることを前提でヒット後に少しまって214236TのOHを重ねておくのが選択肢の一つになる。
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・レイファン 6H+Kカウンターヒットから 9KKK
相手がしゃがみ状態の時にヒットしても追撃が入る。追撃が入るか否かはダウンモーションで簡単に判別できるので追撃を空出しすることもない。ガードされても確定反撃はないため、中間距離から置いておく、あるいは相手の下段に併せて積極的に出していける。
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・アキラ 214Pクリティカルフィニッシュから 43P~2P~3_46P
43Pクリティカルフィニッシュからも同様なコンボを決める事ができるが、共にそれらを狙うなら33Pで浮かせて空中コンボを入れた方が大ダメージになる。使うことはほぼありえないコンボだ。
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・こころ 背4Kクリティカルフィニッシュから 66P+K・P+KP+K
この打撃でクリティカルフィニッシュするためのコンボルートはほぼ確定されていて、本命は2P+Kからの空中コンボで、これは裏選択肢として利用することになる。なお、66P+Kはダッシュ後に出さなければならないため、666P+Kで出す必要がある、ボタン入力を遅らせた66P+Kでも届かない。
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・マリー KKクリティカルフィニッシュから 64P~PPK
KK始動時の足位置が正位置ならばPP6PKが入り、その場合、Lv1~2の空中コンボと同程度のダメージになるため、足位置確認ができるならば選択肢の一つとして組み込んでもよさそうだ。
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・ヒトミ 214Pクリティカルフィニッシュから 66KKK
逆位置始動で66KKKが入るかもしれない追撃コンボ。近づいて246Pクロースヒットにした方が手堅い選択になる。滅多に使わない214Pを敢えて使ってみる事に意義があるかも。
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