Dead or alive5 Last Round

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かすみ / Alpha-152 / PHASE-4 / あやね / 紅葉 / 不知火舞
  かすみ  時間:00:00~00:54
検証 4P+K(PB)
時間:00:00~00:18
かすみ、Alpha-152、PHASE-4の3キャラのPBは同性能になっており、最大タメとそうでない時でリーチが変化する。
正確には、途中放出時は攻撃直前にキャラが後ろにズレ、そのぶんだけ、前方向へのリーチが短くなる。
技自体の性能は変わらないため、GBの有利フレームを増やすためにギリの間合いを狙うのであれば、途中放出の方が近い間合いで成立する。
CB後の確定PBを狙う場合の影響はほぼ無いが、このページのようにGB目的だと考慮しておく必要がある。


動画では最大タメと途中放出の検証をしている
ダッシュで密着状態後に1回バックステップを入力した状態での違い
最大タメの場合、動画の間合いより足首一つ分後ろに下がっても届く
途中放出はギリギリ届かない間合いになっている


 
4P+K ※PB
有利フレーム:+13〜
実用度:★★
時間:00:19~00:54
有利フレーム+13なので、P、6Pの11フレーム以下の打撃は間に合うが、距離が離れるためPは届かない、6Pもリーチが短いため密着、あるいは近い間合いでGBさせないと届かない

GB後の6Pについて具体例をあげると
あやね相手には
 ・密着からの最大タメは届く 近距離からの最大タメは届かない
 ・密着からの途中放出は届かない 近距離からの途中放出は届かない

バース相手には
 ・密着からの最大タメは届く 近距離からの最大タメは届く
 ・密着からの途中放出は届く 近距離からの途中放出は届かない

細かいポイント:硬直差について
仮にGB硬直差+13ならば、11フレームまでの打撃が確定、12フレームの打撃は硬直の最終フレームに重なる
硬直の最終フレームの相手はガード可能、コマンド入力してる場合は行動0フレーム目になり
この場合、打撃入力していればカウンター、投げ入力時はハイカウンター
ホールド入力時はノーマルヒットの3すくみも成立する
なお、行動0フレーム目なので最終フレームに重なった打撃はホールドされない



動画のコンボは
1:持続コンボ例
・4P+K(PB)〜6PP〜6P+K(CB)〜7P+K(PL)〜前ダッシュ〜7K4〜封神歩〜KK7K4〜封神歩中KK
・ダメージ110

 ↓

2:確定コンボ(後半判定)
・4P+K(PB)〜8K〜4PKK
・ダメージ31

 ↓

3:持続コンボ例(後半判定)
・4P+K(PB)〜4PP〜6P+K(CB)〜4P+K(PB)
・ダメージ111

 ↓

4:壁際確定コンボ(後半判定)
・4P+K(PB)〜8K〜PKKK
・ダメージ48 (壁ダメージ10込)

1は6Pからの参考コンボ、PLを使用しているがPBでも同ダメージでリスクとデンジャーまで考慮すればPLを使う必要はない
2〜4はギリギリの間合いでGBさせ、有利フレーム+14以上にした場合に確定、ある程度慣れればヒットするか否かの判別ができるようになる。ただし、ギリギリすぎると届かなくなる場合もある。
3で使ってる6Pは4Pよりリーチがあり、届かない状況がおきにくく最低でもガードさせられるため、密着以外で4P+Kを出した場合は4Pにしておいた方が安全だ。

細かいポイント:PBとPLの使い分け
PBはどの状態でヒットさせてもダメージ80で固定されているのに対し
PLは通常の打撃と同様にコンボ補正、カウンター補正を受ける
ノーマルダメージ補正でPB使用とPL使用でコンボの総ダメージ値が同じコンボでも、
カウンター補正、ハイカウンター補正の場合、PL使用の方が総ダメージ値が高くなる
GBコンボの場合、必ずノーマルダメージ補正なのでPLを敢えて使う必要はないだろう


 
かすみ / Alpha-152 / PHASE-4 / あやね / 紅葉 / 不知火舞
  Alpha-152  時間:00:55~01:41
3H、9H ※特殊ホールド
有利フレーム:+12〜
実用度:★
時間:00:55~01:08
特殊ホールド後のタックルをガードさせた後に確定する持続コンボ例。滅多におきない状況で、なおかつタックルの硬直時間がかなり短く素早くPに繋げていかないと間に合わないため、いきなりGBされても何もできずに終わることが多い。確実に決めるには特殊ホールド成功後にP連打をする癖をつけるのが良さそうだ。

動画のコンボは
1:持続コンボ例
・9H(特殊ホールド)〜PPPPP〜66P(CB)K〜KKKK4K
・ダメージ92


 
4P+K(PB)
有利フレーム:+13〜
実用度:★★
時間:01:09~01:41
かすみと同性能のPB、Alpha-152の場合、11フレーム以下の打撃はPのみなのでステージ中央で届く技がない。間合い調節で有利フレームを増やせば13フレームの6Pがヒットするものの、有利フレームを2フレーム以上増やすのは狙っても難しく、素直に打撃と投げの選択攻撃をするのが良さそうだ。

細かいポイント:有利フレームの変動について
4P+K(PB)のフレーム性能は 60(4)37(最大タメ時) 攻撃判定は4フレーム存在し、判定最初のフレームをガードさせた場合、有利フレーム+13、最後のフレームをガードさせれば+16になる。仮に+16ならば、14フレームまでの打撃が間に合う。技によっては間合い調節で意図的に二番目以降のフレームをガードさせることができるが、後ろのフレームほど狙ってガードさせづらくなる。この技の場合、+14まではある程度狙うことができるが、+15以上は難しく、最大の+16は狙ったり見分けるのはほぼ不可能だろう。
なお、最小有利フレームの時に成立しないコンボには「後半判定」の表記をしてあります。



動画のコンボは
2:持続コンボ例(後半判定)
・4P+K(PB)〜6PP〜6P+K(CB)〜4P+K(PB)
・ダメージ119

 ↓

3:壁際確定コンボ(後半判定)
・4P+K(PB)〜K〜3PPP〜7K
・ダメージ68 (壁ダメージ10×2込)

 ↓

4:壁際持続コンボ例
・4P+K(PB)〜PPPPP〜6P+K(CB)〜214P+K(PL)〜214P+K(最大タメ)〜PKKKK7K
・ダメージ151 (壁ダメージ10込)
 ※動画ではPKKKK7Kの表記がPKKKK4Kに間違えています

2は後半判定をGBさせた時に成立、通常よりも2フレーム遅い判定のため狙って出すのは難しい。
3で使っているKは12フレームで通常より1フレーム遅い判定なので、ある程度狙って出すことが可能、相手キャラやステージ角など場所次第でKの後に8KKKKを全弾ヒットで76ダメージもできるが、後半部分が当たらないことが多く、その時の隙が大きいためおすすめできない。

細かいポイント:空中コンボ中のKKKK7KとPKKKK7Kの使い分け
Alpha-152の空中コンボの締めによく使われるKKKK7Kは壁際だと初段のKで壁ヒットするため
見た目は一緒だが壁ヒットしないPKKKK47を使うこと
逆にステージ中央ではPKKKK7Kを使うと、最後の4Kが届かない場合が多い。


 
かすみ / Alpha-152 / PHASE-4 / あやね / 紅葉 / 不知火舞
  PHASE-4  時間:01:42~02:05
4P+K(PB)
有利フレーム:+13〜
実用度:★★★
時間:01:42~02:05
かすみと同性能のPB、PHASE-4の場合、6Pが11フレームでリーチが長いため、ステージ中央でも安定してクリティカル持続ができ格段に使い勝手が良い。壁際ならばPからの連携で持続することもできる。


動画のコンボは
1:持続コンボ例
・4P+K(PB)〜6PK・P+K〜天風中P〜6P+K(CB)〜4P+K(PB)
・ダメージ111

 ↓

2:壁際確定コンボ(後半判定)
・4P+K(PB)〜4K〜6PK・P+K〜天風中T
・ダメージ59


1はPHASE-4らしくあえて天風中Pを使ったコンボ、GB後に6PPからの選択攻撃に持ち込んだ方が実戦的
2のコンボは4P+K(PB)の判定最終フレームでGBさせた実戦では狙えないコンボ。有利フレーム+16時のみ14フレームの4Kが確定する。ある程度狙って確定コンボを決めるのであればギリギリの間合いでGBさせ、有利フレーム+14以上で

2':壁際確定コンボ(後半判定)
・4P+K(PB)〜7K・P+K〜地風中P
・ダメージ48 (壁ダメージ10×2込)

を狙った方が手堅い選択になる。

 
かすみ / Alpha-152 / PHASE-4 / あやね / 紅葉 / 不知火舞
  あやね  時間:02:06~02:05
検証 KK2K
時間:02:06~02:41
あやねのKK2Kに限らず、GB後にどれだけ間合いが開くかは相手キャラや足位置次第、しかも法則性が見出せないため、各キャラ、技ごとに調べておく必要がある


動画ではサンプル4キャラを例に足位置も含めてKK2K後に背4P+Kが届くかどうかを検証している
実際にはさらにKK2KでGBさせた距離も関係する他、技後の背4P+K以外の背6P、背4Pもそれぞれ
届くか否か違ってくる、背4P+Kが届いたといって背4Pが届かない場合もあれば、その逆もある
また、KK2K以外のGB技後も違ってくる、KK2Kで届いたから他でも届くとは限らないし、その逆もある


細かいポイント:足位置について
両方のキャラの前にだしている足が右足(あるいは左足)の時が正位置、右足/左足(あるいは左足/右足)ならば逆位置
動画ではまず、正位置としてお互いが右足を前に出している状態で検証後に、
逆位置であやねが左足、相手が右足をだしている状態で検証
原則として逆位置の方が相手との重心の距離が離れるため、距離が開きやすくなる

 
KK2K / PPKK2K
有利フレーム:+19
実用度:★★
時間:02:42~03:05
連携の最後なので密着状態でGBを狙いやすい技、ただし、慣れてる相手にはホールドどころか最後の下段蹴りを出す前に打撃で潰されることの方が多くなる。この技は遠距離下段補正を受けるため、ギリギリの間合いでガードさせた場合はGBにならない。なお、動画のコンボは打撃が届くことを前提としている


動画のコンボは
1:確定コンボ
・KK2K〜背6P〜4PK
・ダメージ33

 ↓

2:確定コンボ
・KK2K〜背4P〜背PP4PP7K
・ダメージ40

 ↓

3:持続コンボ例
・KK2K〜背4P+KP〜6P+K(CB)〜背H+K〜8KK〜背PP4PP7K
・ダメージ84


1は概ねのキャラに届く安定コンボ、2は背4Pの判定の不安定さもあり届かない場合どころかガードされることもある。
3の持続コンボは後述5にした方が相手キャラを問わずダメージを稼げるのでこれは参考程度のコンボ。背4P+Kが届く相手なら、クリティカル持続からの選択攻撃が手堅いだろう。

細かいポイント:ボタン同時押しと背6P+K
DOA5LRはP+Kなどボタン同時押しは正確に同時に押さなくても技が出るようになっている
ただし、一部の技は正確に同時押しでないと出ない技がある他、
あやねの背6P+Kについては、P→Kの順にずれて押した場合は背4Pになるので注意
K→Pの順でずれて押された場合は背P+Kが出る。確実に出すためにP+Kの同時押しボタンを用意しておこう


細かいポイント:背PP4PP7Kなど連携中の7Kについて
あやねの技に限らず、連携中に7Kがある場合、8に入力していても構わない。正確に入力できない場合は
背PP4Pのあとは8(入れっぱなし)PKと入力すればよい


 
連霜颪中KK2K
有利フレーム:+17
実用度:★★
時間:03:06~03:30
前述のKK2Kと似ているが、こちらの方が有利フレームが短く、離れる距離も異なるため、KK2Kで届いた技が届かなかったり、その逆もある。極めるためには事前に調べておく必要がある。ただ、距離を運べるため、狭いステージなら勝手にステージ端に追い込むので届かないリスクは少なくなる。

細かいポイント:連霜颪ついて
背3で出るが、背2を入れるとフリーステップに移行するため、正確に3を入力できないのであれば6→3とずらして入力すれば良い


動画のコンボは
4:確定コンボ
・連霜颪中KK2K〜背6P〜4P
・ダメージ21 ※重量級限定

 ↓

5:持続コンボ例
・連霜颪中KK2K〜背4P+KP〜6P+K(CB)〜8P〜背4K〜背PP6P〜背PP4PP7K
・ダメージ87

 ↓

6:壁際確定コンボ
・連霜颪中KK2K〜背6P〜PPPK
・ダメージ61  (壁ダメージ10×2込)


KK2Kからのコンボと基本的に同じなので、動画では重量級で試している、4の確定コンボは重量級限定、ダメージが低いため持続コンボや背6Tなどを狙った方が良さそうだ。
5の持続コンボ例は前述3のCB後のコンボを変更している。5のコンボが重量級まで入るのでCB後の安定コンボとして覚えておきたい
6の壁際確定コンボは前述のKK2K、後述の236H+K始動でも構わない共通コンボ

細かいポイント:背4Pについて
有利フレーム+17なので15フレームの背4Pは計算上は確定なのだが、実際はガードが間に合ってしまう
背4Pなど一部の技(特に回転系の技)は最速攻撃判定が相手にあたりにくいため、このような現象がおきる
連霜颪中KK2Kより有利フレームの多いKK2K後でも相手キャラによっては背4Pのガードが間に合うことがある。


 
236H+K / P+KPK
有利フレーム:+23
実用度:★★
時間:03:31~03:48
技のキャンセルもできるため、遠距離でキャンセル主体で見せておき、おもむろに出し切れば意外とガードしてくれる技、頻繁に出すとしゃがんで避けられ背後投げの反撃を受ける。前述二つのGB技より有利フレームが大きいため、背4Kが確定するのが魅力。背P+Kは相手次第で届かない場合がある。


動画のコンボは
7:確定コンボ
・236H+K〜背4K〜背PP6P〜背PP4PP7K
・ダメージ54 ※中量級まで

 ↓

8:持続コンボ例
・236H+K〜背4P+KP〜6P+K(CB)〜8P〜背4K〜背H+K〜背PP4PP7K
・ダメージ81

7の確定コンボのダメージが高いので、持続コンボにこだわることもなさそうだ。なお、重量級には下記7'になる。
8の持続コンボは前述5にした方が相手キャラを問わずダメージを稼げるのでこれは参考程度のコンボ

7':確定コンボ
・236H+K〜背4K〜背PP6P〜背7K
・ダメージ42 ※重量級


 
7P+K(PB)
有利フレーム:+15
実用度:★★★★
時間:03:49~04:08
結構リーチが長く、GB後は密着状態になるためP、6P、6Kでクリティカル持続が確実、間合い調整して有利フレームを増やせば8Kからの確定コンボも成立する。立ち回りで積極的に使っていける優秀なPBだ。


動画のコンボは
9:確定コンボ(後半判定)
・7P+K(PB)〜8KK〜背PP4PP7K
・ダメージ43 ※中量級まで

 ↓

10:持続コンボ例
・7P+K(PB)〜6K2K〜P〜背4H+K(CB)〜7P+K(PB)
・ダメージ118


基本は安定して入る持続コンボから攻め持続させるのだが、間合い調整に慣れ有利フレームを増やせるのであれば、壁際なら壁ダメージ分増えるため確定コンボを決め、再度PBで攻め立てるのも面白い。なお、重量級の確定コンボは下記9'になる。

9':確定コンボ(判定後半)
・7P+K(PB)〜8K〜PP6PK
・ダメージ36 ※中量級まで

 
かすみ / Alpha-152 / PHASE-4 / あやね / 紅葉 / 不知火舞
  紅葉  時間:04:08~05:03
天駆中P+K(PB)
有利フレーム:+13〜
実用度:★★★
時間:04:08~04:25
Pや6Pからの連携で比較的安全に出すことができ、GB後も密着状態でPからの連携でクリティカル持続が簡単な初心者キラー。慣れてる相手にはフリーステップで避けられてしまう。


動画のコンボは
1:持続コンボ例
・6PKKP+K(PB)〜PP6P〜P+K(CB)〜246P+K(PL)〜7K〜66K〜8P〜3P4PP
・ダメージ118



 
4P+K(PB)
有利フレーム:+13〜
実用度:★★
時間:04:26~05:03
打撃が確定する11フレーム以下の打撃は紅葉はPのみなため、ステージ中央では間合い調整で有利フレームを+14以上にする必要がある、慣れてしまえば狙うこともできるが、紅葉のPBは意外とリーチが短いため、狙いすぎるとPBそのものが届かず手痛い反撃をくらうこともある。


動画のコンボは
2:持続コンボ例(後半判定)
・4P+K(PB)〜KK〜P+K(CB)〜4P+K(PB)
・ダメージ115

 ↓

3:壁際確定コンボ(後半判定)
・4P+K(PB)〜K〜8P〜6PKKK
・ダメージ64 (壁ダメージ10×2込)

 ↓

4:壁際持続コンボ例
・4P+K(PB)〜PP6P〜P+K(CB)
・ダメージ112 (壁ダメージ10込)


 
かすみ / Alpha-152 / PHASE-4 / あやね / 紅葉 / 不知火舞
  不知火舞  時間:05:04~05:21
4P+K(PB)
有利フレーム:+13〜
実用度:★
時間:05:04~05:21
不知火舞のPBはGB後に後ろに下がるため、ミラなど相手キャラによっては壁際でも追撃が届かない場合がある。


動画のコンボは
1:壁際持続コンボ例
・4P+K(PB)〜6PKP〜P+K(CB)〜4P+K(PB)
・ダメージ125 (壁ダメージ10込)
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