ザック の ”大雑把な” キャラ性能 その1 |
ザックは上中下段に分かれる素早い打撃を中心に攻めていく打撃連携キャラ
連携の中にダッキングやスェーなどの特殊行動技やフェイントを組み込むことで相手を崩していくことができる 手数で押していくため打撃一発のダメージは低めだが、空中コンボダメージは比較的高く、特に壁際では大ダメージを期待できる 投げ/ホールドのダメージ標準より若干劣るが、ダッキング/スェーからの投げコンボは投げ抜けされなければかなりのダメージを奪える |
ザック の ”大雑把な” キャラ性能 その2 |
火力低めの打撃で攻めるキャラなので、ホールドされると体力アドバンテージがなくなってしまうのが弱点だが、それを踏まえた上でホールドを誘い打撃連携の途中止から投げていくのが理想展開
打撃速度が早く、手足が長いので密着、近距離、近~中距離帯はポジティブに攻めていくことができるが、中距離以上離れると突進系の打撃に癖があるため戦いにくくなる |
ザック の打撃基礎データ+α |
・最速打撃:P / 上P / 発生10F / 10dm
・最速中段打撃:6P / 中P / 発生11F / 18dm ・2P性能:2P / 下P / 発生13F / ノーマルヒット時硬直差-1F ※2P2でダッキングに移行 Pカウンターコンボ / ◎ 13F以下のノーマルヒットコンボ可能打撃 66PP / 初弾発生12F / 初弾中段P / ◎ 66P6P / 初弾発生12F / 初弾中段P / ○ K連携 / 発生12F / 上段K / ◎ 6KK / 初弾発生12F / 中段K / ○ |
ザック の打撃基礎データ 補足1 |
ザックの最速打撃Pは発生10Fで標準速度だが、多彩な連携で上中下段の振り分けや途中止、フェイントやダッキング移行などを使って相手のホールドの的を絞らせずに攻めることができる
ザックの 6P は 発生11F / 18dm で速く、そこから繰り出される6PKKKK/6PKKK2K/6PKKKH+Kのミドルキック連打の汎用性が非常に高い、ここからの攻め方をしっかり用意しておけば攻めの軸にできる |
13F以下のノーマルヒットコンボ可能打撃 |
ザックは12F打撃からのノーマルヒットコンボが揃っている、最もダメージを取れるのは66PP、お手軽なのは6KK/KKで、こちらは浮いた後に6K2Kで締めて起き攻めのセットプレイを狙っていける
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コンボの6K2K締めからの起き攻め例 |
6K2K締めからの起き攻めは、相手が最初で受け身~2H+Kを下段ガードされるのがリスクなので、それに対しては受け身読みで中段打撃を重ねるか、6K2K後に受け身確認をして、受け身時打撃、ダウン時2K(ダウン攻撃)に切り替えるのもあり
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参考:起き上がり時の打撃重ねについて |
原則、起き上がった瞬間はガードのみでき、打撃、ホールド、投げ、ステップなどの行動は起き上がった次のフレームから始まる
そのため、起き上がりに打撃の攻撃判定1F目を重ねると、相手はガードはできるが、それ以外の行動をすると喰らう ただし、起き上がる前に攻撃判定1F目が出てしまうと2F目以降の攻撃持続判定は消失し、スカるので、重なるタイミングは1Fのみになる なお、一部には無敵期間のある起き上がり(強制起き上がり時)がある。この場合は重ねた打撃をホールド/ステップなどで対抗できるが、こちらの打撃の2F目以降の攻撃持続判定は消失しない |