Kasumi / かすみ

 かすみ の ”大雑把な” キャラ性能 その1
かすみは素早い打撃から、上中下段への派生を中心に攻めていく打撃連携キャラ

投げやホールドは並のダメージだが、空中コンボに繋げられる一部の投げやホールドは十分なダメージを稼ぐことができるし、相手の背後に回る固有ホールドも持っている

素早い打撃で近距離戦が得意だが、突撃しながら出す打撃や高速移動もあるため中距離からでも一気に近づき近距離戦に持ち込める
 
 かすみ の ”大雑把な” キャラ性能 その2
主役キャラであり、シリーズを重ねることで必要な技を取り揃えてあるため大きな欠点はないが、プレイヤー人口が高いために戦い慣れている相手が多いのが一応欠点

細かい点では、豊富な上段/中段打撃と比べると、下段打撃で特にしゃがみステータスを持つ打撃が物足りない
 かすみ の打撃基礎データ+α
・最速打撃:P / 上P / 発生9F / 10dm

・最速中段打撃:6P / 中P / 発生11F / 18dm

・2P性能:2P / 下P / 発生12F /
 ノーマルヒット時硬直差-1F

Pカウンターコンボ / ◎

13F以下のノーマルヒットコンボ可能打撃
 K連携 / 発生11F / 上段K / ◎
 8K / 発生12F / 上段K / ○
 7K6~コンボ / 発生12F / 中段K / △
 
 かすみ の打撃基礎データ 補足1
かすみの P は 発生9F と速く、P始動の連携の中段/下段派生での選択、ディレイや途中止めを使って相手を揺さぶっていく他、微フレーム差の時は P がカウンターヒットすることを期待しての P カウンターコンボでダメージを稼いでいく

かすみの 6P は 発生11F / 18dm で速く、P連携と同様に中段/下段派生での選択で攻めていける。ただし、6P はリーチが短いので相手の起き中段蹴りガード後など距離が開く打撃をガード後に使うと届かずに相手の反撃を喰らいやすい。距離が開いている時は速度が劣るが 4P / 3P などを使っていく
 
 かすみ の打撃基礎データ 補足2
2P性能は 発生12F で最速グループだが
ノーマルヒット時のフレーム差が -1F でイマイチ
ただし、P / 6P が早いので、-1Fからでも攻めていきやすく、後述のPカウンターコンボが強力なので攻めの起点とひとつとして十分機能させられる
また、しゃがみステータス打撃として、かすみは他に扱いやすい打撃がないので 2P を使っていく
 
 参考:同時ヒットについて
お互いの打撃が同時にヒットした場合
1)dm値が違うのならば、dm値が高い方が一方的に勝つ
2)dm値も同じの場合は上段と中段なら上段が勝ち、中段と下段なら中段の勝ち、下段と上段なら下段が勝つ
3)dm値と上/中/下の属性まで同じの場合のみ相討ちになる

例えば、かすみの2Pノーマル~6Pを出した時、相手がヒトミで2Pを喰らった後に6Pを返してきた場合、同時ヒット+同dm値で相討ちになるが、相手がレイファンで6Pを返した場合は同時ヒットだが、dm値が低い(17dm)のでかすみが一方的に勝つ
 
 かすみのPカウンター概要動画
 13F以下のノーマルヒットコンボ可能打撃
 コンボの236P締めからの起き攻め例