Dead or alive6


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動画公開日/2019_12_19
・基本事項

・最速攻撃: P / 上P / 発生11F / 11dm
・最速中段:6P / 中P / 発生13F / 18dm
・最速中段:6K / 中K / 発生13F / 20dm
・2P性能:下段P / 発生14F / ノーマルHIT時硬直差 +1F
・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 59dm


レイチェルは重量級だけあって、基本打撃速度は遅めの印象があるが
2Pノーマルで+1F有利なことと、P/6Kは標準ダメージ値より高いため
しっかりフレーム差を考慮すれば接近戦で戦っていける
逆に相手との距離が離れると、リーチがあり扱いやすい技がないため辛い展開になる

また、空中投げの印象が強いものの、投げの発生速度は
標準キャラと同様に5F/7F/10F/12Fとなっている
ただし、投げ自体のダメージは投げキャラ並に高く、また、上段/下段OHも備わっている



・8PT/3PPP+KTの入力について

8PTはPP4PT、3PPP+KTは4PPPP+KTも同様な技を出すことができる
この二つの打撃投げがレイチェルの主力ダメージ源になるため、確実に出せるようにしておきたい

8PT/PP4PTはヒットした後の7Fの間にTを押せば発生する
ヒットと同時にTを押そうとすると概ね失敗するので、ちゃんとヒット確認直後に押す癖をつけておくこと
なお、PP4PTはPP8PTでも出せるので、8PTと混同しないようにPP8PTで出すようにしておく

3PPP+KT/4PPPP+KTは8PT/PP4PTとまったく違うタイミングで
P+Kがヒットする前にTを押す必要がある
事前打撃の攻撃判定が終了後~P+Kの攻撃判定が発生する前までと押すタイミングは十分にあるので
このことを知っていれば確実に出すことができる


・空中コンボについて

レイチェルの空中コンボは三種類のコンボを軸にしていく

一つめは空中T~6PKP
このコンボは浮かせれば重さに関係なくほぼ確実に入る安定コンボ
浮きの高さや相手の重量に応じて、空中Tの前に9Pや6PPを挟んでダメージUPをさせることもできる
ヒット後は2K(ダウン攻撃)を狙いやすい間合いになるため、起き上がりの遅い相手にはしっかり決めて
2K(ダウン攻撃)を警戒する相手には起き蹴りが出せない後ろ起き上がりを期待して起き攻めをしかけていく

二つ目は3PPP+KT
コンボダメージではこのコンボが一番減るが、浮かせ技や相手の重量など条件があるので
しっかり覚えておく必要がある
条件次第で4PPPP+KTが入る時もある

三つ目は4PPPP~走り中P
これはバウンドコンボ。コンボダメージは上記二つよりも低いが吹っ飛ばし距離が長いため
壁/デンジャーダメージを期待できる。
ステージ位置を把握してこちらに切り替えられれば理想的
また、バウンドコンボなのでBBを使うことも可能だが
バウンド直後に最速でBBを出すと当たらないので
少し前ダッシュしつつ、BBを出すようにしよう


空中コンボに至る浮かせ技について、
レイチェルは連携を最後までガードさせてもあまり不利にならない場合が多く
最後まで出し切るため、途中止めを中心としたCr誘発~浮かせ技はあまり狙わない

その中での浮かせ技に至るルートは
1PPの初弾カウンター、6PPKのヒット確認しつつの直接浮かせになるだろう
ただし、最速中段17dmキャラには6Pカウンターを狙いやすいため、
それでCr誘発から浮かせていくことはありそうだ

また、浮かせ技を使わずにPP4TPの地上コンボを入れるのもあり
これだけで、浮かせた時と同等以上のダメージを与えられる
この時、PP4PT・236Pと入力しておけば、PP4Pでクリティカルフィニッシュした場合も
最低限のバウンドコンボを入れることができる


・2K(ダウン攻撃)について

ヒットさせると強制起き上がりで+15F有利な状況になる2K(ダウン攻撃)は
レイチェルの攻め展開の軸になる

重要なのは、このダウン攻撃の存在で、相手はダウンしつづける選択を取りづらくなることで
相手が対応した受け身や起き上がりをすればダウン攻撃はほとんど当たらない

2K(ダウン攻撃)ヒット後の展開は動画を参考に
原則として上段OHの63214Tを軸に、それにしゃがんで対応する相手へ
66K/236Pを使う二択、さらにSA対応に4P連携、発生9Fキャラ相手には2Pからの展開もある

ダウン攻撃を後方起き上がりで対応する相手には、ダウン攻撃の避け方と避けた後の反撃を知っている相手なので
ダウン攻撃はせずに起き蹴りの出せない後方起き上がりを追いかけつつ
起き上がりに上段OHの66Tと各種打撃での選択攻撃をしかけていく

横転起き蹴りをしてくる相手はさらに知っている相手なので、通常の起き攻めになる
重要なのは、どの状況にせよ、距離を離されると不利になるキャラなので
しっかり間合いを詰めていくこと
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動画公開日/2019_12_22
・近距離戦について

レイチェルは重量級らしく最速系の打撃速度が遅いが、それでも接近戦中心のキャラなことを知っておく必要がある
というよりも、中距離より離れると出せる技がほぼなくなってしまうからだ

その接近戦も速度が遅いため、闇雲に打撃を出しても潰されやすく
しっかりフレーム差を考えて技を出していく必要がある

そのわかりやすい起点の一つが2Pになる
2Pは発生14Fで重量級の割に早く、ノーマルヒット後に+1F有利になる

+1F有利な状況なら、その後お互いPを出した場合、発生10F以上のPには一方的に勝てる
また、+1F有利な状況なら、その後お互い最速中段を出した時に、発生12F以上の打撃には6Kで概ね勝てる
さらに、マリー、紅葉なで最速中段17dmのキャラには6Pでも勝てる
このフレーム差とダメージ値による優劣を知っていれば、接近戦でも自分から攻めていきやすくなる

また、6P/6Kの代わりにH+Kを使うのもいいだろう
上段打撃だがSA対策になるし、カウンターヒット後に大幅なCrを誘発するので
浮かせ技を入れやすい


さらに細かい展開として2K(ダウン攻撃)後の2P戦略もある
これが重要になるのはノーマルでの+1Fでも主導権を取れない発生9F打撃を持ついわゆる最速系キャラで
特に最速打撃でとりあえず暴れてくる相手に効果的だ

相手がガード安定をする場合も多いので、相手を動かすために
2P~6Tも混ぜ込んでおこう


・細かいポイント:お互いの打撃が同時にあたった場合
お互いの打撃が同時にあたる場合、ダメージ値の大きい方が勝つようになっている
具体的にレイチェル2Pノーマルヒット後、+1F有利な状況でレイチェルが発生11FのP
相手が発生10FのPを出した場合、同時にヒットするが、レイチェルのPは11dmと標準キャラのPの10dmより
高いので一方的に勝つことになる

同様に+1F有利でレイチェルが発生13Fの6Kを出した場合、相手の発生12Fの6Pと同時にヒットするが
レイチェルの6Kは標準ダメージ18dmより大きい20dmのため一方的に勝てる
この時レイチェルが発生13Fの6Pを出した場合、18dmなので、相手の6Pと同じダメージ値で相打ちになる


・P連携

レイチェルの打撃連携はガードされても隙が少ないものが多いため、それらの打撃連携を使う際は
相手がホールドなどの対応をしてこない限り、最後まで出し切って構わない

それを踏まえた上で、2Pで主導権を握ったあとのP連携は
PPT/PP2Kを軸にPPP/PP4PTを出し切っていく
PPTとPP2Kは相手がしゃがみガードをすると両方とも対応できてしまうが
PPTは相手がしゃがむのを遅れると、しゃがみが成立する前に投げが成立することと
そのためにしゃがみを意識させればPPP/PP4PTの最後がヒットしやすくなるので
適度に織り交ぜるだけで相手の体力を削ることができる



・+1有利/+2F有利

2Pノーマルヒットで+1F有利になるが
レイチェルはそれ以外に66Kガード時、4PP2Pヒット時、4PPPPガード時も+1F有利になるので
2Pヒット時と同様の展開をしていくことができる

また、2K(ダウン攻撃)~2Pノーマルヒット、3PPP+KPガード時、4PPPP+KPガード時は+2有利になる
+2有利の場合、最速系キャラ相手にも互角以上の有利になるし
遅いキャラ相手には発生14~15Fの打撃でも安全に攻め込んでいける
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動画公開日/2019_12_29
・中Kホールド/41236T

この歌つの技からのコンボは動画の通り
壁ヒットしない6PP~空中T~6PKPを覚えておけば、ほぼほぼ事足りる
重量級には41236Tから6PP始動コンボが入らないので6PPを9Pで代用
ただし、壁ヒットするので、場所によっては9Pを入れずにそのまま空中Tにする


・ロールスロー

全体フレームが31Fもあるため、連携の初弾をロールスローで避けても
相手が繋ぎの遅い連携、もしくはディレイをかけていない限り、連携の二発目以降のガードが間に合わない
そのため、単発打撃に使うか、連携の最後に使うのが基本になる
また、仮に避けたとしても、その後の打撃はガードが間に合う場合が多く
打撃を避けられた相手が、こちらの8P+KKをちゃんと下段ガードできるスキルの持ち主ならば
あまり使わない方がよいだろう


・遠距離戦

打撃速度の遅いレンチェルが接近戦中心の戦略をとらなければならないのは
遠距離戦が極端に苦手だからだ
そのため、相手と距離が離れた場合は、出来る限り様子を見つつ近寄り
できれば相手が打撃を出しつつ接近してくるのを期待する

236P/66Kがリーチのある打撃になるが、共に発生20Fと遅めなので
中間距離でお互い打撃を出し合うと、概ね負ける
ただし、同キャラを初め、バイマン、ティナのように発生が早くリーチを持つ打撃を持たない相手には
それらを使って間合いを詰めてもいいだろう

中間距離で技を出し合うのを前提とするなら4H+Kが発生が早く、判定も強くて使えるが
技後の硬直が長いため、ガードや届かない時は一方的に反撃を喰らってしまうので乱用できない

ただし、確実に届かないのがわかるぐらいの遠距離でわざと空振りさせて相手を誘うのはあり
この場合、背向前ダッシュで距離を離しつつ振り向くのを軸に
相手が間合いを詰めてくる時は背2K/背P連携を使って返り討つ
この二つの背向打撃はレイチェルの振り向き幅が大きいことも相まって、
予想以上のリーチになっている

また、8P+KKもリーチの長い攻撃として使うことができる
これも乱用するとガードされて反撃確定なので、8P+Kだけ適当にしつつたまに出すのが良いだろう


繰り返しになるが、できればこちらから打撃を出さずに相手が出してくるのが理想展開で
上記打撃はそれを誘うための手段にすぎない
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