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動画公開日/2019_09_21 |
・基本事項 |
・最速攻撃: P / 上P / 発生10F / 10dm ・最速中段:6P / 中P / 発生12F / 17dm ・最速中段:7K / 中K / 発生12F / 38dm ・2P性能:下段P / 発生12F / ノーマルHIT時硬直差 ±0F ・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 53dm ・最速上段コマンド投げ: 4T / 発生7F / 53dm 打撃発生速度は最速中段6Pのダメージが通常値18dmより低くなっているため 同時ヒット時は打ち負ける実質12.5Fなので、並のキャラより若干遅い その代わり、2Pの発生速度は最速グループの発生12Fでノーマル硬直差±0Fのため 最速中段発生13F以上のキャラには2Pで動きを封じることができる 発生7F投げのダメージが若干高い+デンジャーを狙いやすく、全キャラの中でもトップクラスに使えるのは後述 なお、動画では紹介していないが、7Kも発生12Fで最速中段になる ガードされると反撃の投げが確定するが38dmと高いので細かいフレーム勝負の時に ギャンブル技として使っていける |
・紅葉概要 |
紅葉は下段派生する連携をほぼ持たず、またディレイのかかる連携も少ないため 相手の立ちガードを崩すためには投げに頼るしかない、そのため、確定の投げ以外にも 自身が有利になった時の打撃と投げの二択を迫る時に、リスクを恐れず投げを多めに使っていけるかが重要になる それと同時に天駆から打撃と投げの選択攻撃を狙っていく、PPKK~天駆/6PKK~天駆からの選択攻撃が攻撃の主軸になる PPKK~天駆/6PKK~天駆は天駆中Kをガードさせれば有利、天駆中Pはガードされても反撃なし 固まっている相手には天駆中Tで、一見、かなり優秀な選択攻撃だが 天駆中K/天駆中Pはサイドステップで回避~反撃確定、天駆中K/天駆中Tはしゃがみで回避~反撃確定 相手は原則どちらかの選択をすれば天駆中Kは確実に回避しつつ、他の選択肢は読み合いでも 読み勝った時に与えるダメージ値で大幅に有利になるため、使うほどダメージレースで不利になっていってしまう また、ゲージがある時は33~BBで全て対応できる この連携に対応できる相手には、主軸である連携抜きで戦わなければならなくなる |
・投げについて |
上段投げは発生7F/10F/12Fと一通り揃っており、発生7F投げは53dmとダメージ値が少し高めでありながらも デンジャーを狙いやすく、全キャラの中でもトップクラスに高性能の発生7F投げと言えるだろう 6T/4Tで壁方向に投げれるのであれば、原則発生10F/12Fの投げは無理に使わなくても良いだろう 壁が遠い時でホールド期待の投げの時に発生12F投げを使うぐらいで構わない なお、走り中T(6入れっぱなし)は6Tになるものの、間合いが開いた時に走って6Tを決めるつもりが コマンド受付時間の関係で発生10Fの66Tになって与えるダメージが減る可能性もあるため 発生10F投げの存在自体が邪魔な時すらある。 下段投げは発生5Fの2Tと、他のキャラより遅い発生10Fの1Tの二種類 1Tは遅いため、起き下段蹴りガード後には間に合わないなど、確定反撃に使うのであれば2Tにしておく その代わり1Tは成立後に天駆移行~天駆中P+K(最大溜め)~P連打が確定し74dmと高めの設定 天駆中P+K(最大溜め)を使わず天駆~着地した場合は+17FCrで発生15Fの打撃が確定するため 6P/3PなどでCr持続から浮かせてコンボを決めることができる この場合、二発目以降ホールドされるリスクはあるが天駆中P+K(最大溜め)より与えるダメージが大きくなる場合が多く 特に下段ホールドを投げてハイカウンター補正の場合は技の性質上 コンボダメージ補正を大きく受ける天駆中P+K(最大溜め)~P連打よりも 着地後にコンボを決めた方が総ダメージ値が20dmほど高くなる |
・中距離戦 |
下段派生がほぼない紅葉だが、下段打撃が弱いわけではなく、特に2H+Kはかなり高性能で これを中心に戦略を組み立てていくと、まずは中距離戦を考えていくことになる 2H+Kは他キャラでも似たような打撃がある、いわゆる下段回し蹴り 紅葉の2H+Kの特徴はリーチが少々長めでありながら、技後にあまり前に重心移動しないために ギリギリ届く間合いで出せば、ガードされても確定反撃を受けないこと 具体的に近距離でガードされれば-14F不利で発生12Fまでの下段投げと発生12Fまでの中/下段打撃が確定するが 間合いギリギリだと最小で-12F不利になり、下段投げは届かず、最速の発生11F中段打撃もガードが間に合う ただし、最小-12F不利の間合いを狙うのは難しく、多くは-13F不利で発生11F中段打撃が間に合う場合が多い ただ、この打撃は発生が遅いので乱発すると、発生を見てから下段ホールドされる場合も出てくるため 66PPや走って近づいて投げなどを混ぜていく 相手がこちらの動きを見ずに下段ホールドをしてくるようであれば、66PPまで出し切って構わない 逆にこちらの動きに合わせて下段ホールドをしてくる相手には、ガードされると確定反撃を受ける66PPより 66P止からP/2Pなど別の打撃に変えていくのが良いだろう 2H+Kがヒットした後も同様に66Pや44Kを出していく、+7F以上有利な状況なので66P/44Kが潰されることはないだろう 66P/44Kなどを出さずに2H+K~2H+Kの連携を出すと、発生の遅さで2H+Kの二発目を潰されることがある また、2H+K~66P/44Kの裏選択として2H+K~走って投げも使っていく |
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動画公開日/2019_09_27 | |||||||||||||||||||
・近距離戦について/font>
紅葉の打撃速度は標準的なため、近距離戦は本来得意、あるいは苦手ではないはずなのだが 動画#1でも触れているが、下段派生がない点がネックになり、立ちガードしている相手を崩しにくい それを解消するのがPPKK~天駆/6PKK~天駆からの天駆中P/K/Tで、打撃と投げの二択なのだが しっかり対応されてしまうと、読み次第なのである程度のダメージは与えられたとしても それ以上のダメージを喰らってしまう可能性が高いため PPK~天駆/6PKK~天駆に頼らない近距離攻めパターンを構築する必要がある ・近距離戦#1
| 相手の立ちガードを揺さぶる手段として渦風移行技を使っていく PP8/3KP8/4K8/4P+K8で渦風移行~そのまま着地して投げ、遅れて反応した相手へ最速打撃のPからの攻める選択と 渦風中K~天駆移行し天駆中P/K/Tの選択攻撃をしていく PPKK~天駆/6PKK~天駆からの選択攻撃に対応できる相手でも、他のルートでの天駆移行には対応できない場合が多い ただし、PP8/3KP8/4K8/4P+K8からの渦風移行は最速の渦風中Pを出しても、相手が暴れれば潰されるので 同じ渦風移行連携を乱発しないこと、またPP8ならばガードされても反撃を受けないPP4PKを混ぜて誤魔化していく また、PPKK~天駆/6PKK~天駆のあと何も出さずに着地の選択肢もある この場合、天駆中K/T対応のしゃがみダッシュ~投げを入力していれば確定で投げられてしまうが それ以外の選択肢は概ねガードできたり、着地のモーションの低さで打撃がスカる ゲージがあるときは着地後BBを放つのもアリだ ・近距離戦#2
| 発生12F/ノーマルヒット時硬直差±0Fの2Pを軸にして攻めていく ・相手に下段をうざったく思われるようにするのが目的 ・最速中段発生13Fの相手には2P~2Pの連携をちゃんと見せておく のが重要で、2Pは5dmしかないのでダメージ源として考えてはいけない 攻めパターンについては動画を参照に、まずは2P~PKを使っていき、 慣れてきたら最速中段発生12Fの相手に2P~H+K/2P~KK 最速中段発生13Fの相手に2P~6Pを使っていく 特にPKは2Pの後以外でもPP8~渦風~着地~PK、66P止~PKなど 途中止めを使った後の相手の反応遅れ期待のカウンターでも使えるので ・PKがガードされたときは防御行動 ・PKヒット時は投げと4P/6Pなど打撃の二択 を迫っていけるようにする
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