Dead or alive6


[その1][その2] [戻る][TOP]   

動画公開日/2019_09_21
・基本事項

・最速攻撃: P / 上P / 発生10F / 10dm
・最速中段:6P / 中P / 発生12F / 17dm
・最速中段:7K / 中K / 発生12F / 38dm
・2P性能:下段P / 発生12F / ノーマルHIT時硬直差 ±0F
・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 53dm
・最速上段コマンド投げ: 4T / 発生7F / 53dm


打撃発生速度は最速中段6Pのダメージが通常値18dmより低くなっているため
同時ヒット時は打ち負ける実質12.5Fなので、並のキャラより若干遅い
その代わり、2Pの発生速度は最速グループの発生12Fでノーマル硬直差±0Fのため
最速中段発生13F以上のキャラには2Pで動きを封じることができる
発生7F投げのダメージが若干高い+デンジャーを狙いやすく、全キャラの中でもトップクラスに使えるのは後述

なお、動画では紹介していないが、7Kも発生12Fで最速中段になる
ガードされると反撃の投げが確定するが38dmと高いので細かいフレーム勝負の時に
ギャンブル技として使っていける



・紅葉概要

紅葉は下段派生する連携をほぼ持たず、またディレイのかかる連携も少ないため
相手の立ちガードを崩すためには投げに頼るしかない、そのため、確定の投げ以外にも
自身が有利になった時の打撃と投げの二択を迫る時に、リスクを恐れず投げを多めに使っていけるかが重要になる

それと同時に天駆から打撃と投げの選択攻撃を狙っていく、PPKK~天駆/6PKK~天駆からの選択攻撃が攻撃の主軸になる
PPKK~天駆/6PKK~天駆は天駆中Kをガードさせれば有利、天駆中Pはガードされても反撃なし
固まっている相手には天駆中Tで、一見、かなり優秀な選択攻撃だが
天駆中K/天駆中Pはサイドステップで回避~反撃確定、天駆中K/天駆中Tはしゃがみで回避~反撃確定
相手は原則どちらかの選択をすれば天駆中Kは確実に回避しつつ、他の選択肢は読み合いでも
読み勝った時に与えるダメージ値で大幅に有利になるため、使うほどダメージレースで不利になっていってしまう
また、ゲージがある時は33~BBで全て対応できる
この連携に対応できる相手には、主軸である連携抜きで戦わなければならなくなる


・投げについて

上段投げは発生7F/10F/12Fと一通り揃っており、発生7F投げは53dmとダメージ値が少し高めでありながらも
デンジャーを狙いやすく、全キャラの中でもトップクラスに高性能の発生7F投げと言えるだろう

6T/4Tで壁方向に投げれるのであれば、原則発生10F/12Fの投げは無理に使わなくても良いだろう
壁が遠い時でホールド期待の投げの時に発生12F投げを使うぐらいで構わない
なお、走り中T(6入れっぱなし)は6Tになるものの、間合いが開いた時に走って6Tを決めるつもりが
コマンド受付時間の関係で発生10Fの66Tになって与えるダメージが減る可能性もあるため
発生10F投げの存在自体が邪魔な時すらある。

下段投げは発生5Fの2Tと、他のキャラより遅い発生10Fの1Tの二種類
1Tは遅いため、起き下段蹴りガード後には間に合わないなど、確定反撃に使うのであれば2Tにしておく

その代わり1Tは成立後に天駆移行~天駆中P+K(最大溜め)~P連打が確定し74dmと高めの設定
天駆中P+K(最大溜め)を使わず天駆~着地した場合は+17FCrで発生15Fの打撃が確定するため
6P/3PなどでCr持続から浮かせてコンボを決めることができる
この場合、二発目以降ホールドされるリスクはあるが天駆中P+K(最大溜め)より与えるダメージが大きくなる場合が多く
特に下段ホールドを投げてハイカウンター補正の場合は技の性質上
コンボダメージ補正を大きく受ける天駆中P+K(最大溜め)~P連打よりも
着地後にコンボを決めた方が総ダメージ値が20dmほど高くなる


・中距離戦

下段派生がほぼない紅葉だが、下段打撃が弱いわけではなく、特に2H+Kはかなり高性能で
これを中心に戦略を組み立てていくと、まずは中距離戦を考えていくことになる

2H+Kは他キャラでも似たような打撃がある、いわゆる下段回し蹴り
紅葉の2H+Kの特徴はリーチが少々長めでありながら、技後にあまり前に重心移動しないために
ギリギリ届く間合いで出せば、ガードされても確定反撃を受けないこと

具体的に近距離でガードされれば-14F不利で発生12Fまでの下段投げと発生12Fまでの中/下段打撃が確定するが
間合いギリギリだと最小で-12F不利になり、下段投げは届かず、最速の発生11F中段打撃もガードが間に合う
ただし、最小-12F不利の間合いを狙うのは難しく、多くは-13F不利で発生11F中段打撃が間に合う場合が多い

ただ、この打撃は発生が遅いので乱発すると、発生を見てから下段ホールドされる場合も出てくるため
66PPや走って近づいて投げなどを混ぜていく
相手がこちらの動きを見ずに下段ホールドをしてくるようであれば、66PPまで出し切って構わない
逆にこちらの動きに合わせて下段ホールドをしてくる相手には、ガードされると確定反撃を受ける66PPより
66P止からP/2Pなど別の打撃に変えていくのが良いだろう

2H+Kがヒットした後も同様に66Pや44Kを出していく、+7F以上有利な状況なので66P/44Kが潰されることはないだろう
66P/44Kなどを出さずに2H+K~2H+Kの連携を出すと、発生の遅さで2H+Kの二発目を潰されることがある
また、2H+K~66P/44Kの裏選択として2H+K~走って投げも使っていく
[その1][その2] [戻る][TOP]   


[その1][その2] [戻る][TOP]   

動画公開日/2019_09_27
・近距離戦について/font>

紅葉の打撃速度は標準的なため、近距離戦は本来得意、あるいは苦手ではないはずなのだが
動画#1でも触れているが、下段派生がない点がネックになり、立ちガードしている相手を崩しにくい

それを解消するのがPPKK~天駆/6PKK~天駆からの天駆中P/K/Tで、打撃と投げの二択なのだが
しっかり対応されてしまうと、読み次第なのである程度のダメージは与えられたとしても
それ以上のダメージを喰らってしまう可能性が高いため
PPK~天駆/6PKK~天駆に頼らない近距離攻めパターンを構築する必要がある


・近距離戦#1

相手の立ちガードを揺さぶる手段として渦風移行技を使っていく
PP8/3KP8/4K8/4P+K8で渦風移行~そのまま着地して投げ、遅れて反応した相手へ最速打撃のPからの攻める選択と
渦風中K~天駆移行し天駆中P/K/Tの選択攻撃をしていく
PPKK~天駆/6PKK~天駆からの選択攻撃に対応できる相手でも、他のルートでの天駆移行には対応できない場合が多い

ただし、PP8/3KP8/4K8/4P+K8からの渦風移行は最速の渦風中Pを出しても、相手が暴れれば潰されるので
同じ渦風移行連携を乱発しないこと、またPP8ならばガードされても反撃を受けないPP4PKを混ぜて誤魔化していく

また、PPKK~天駆/6PKK~天駆のあと何も出さずに着地の選択肢もある
この場合、天駆中K/T対応のしゃがみダッシュ~投げを入力していれば確定で投げられてしまうが
それ以外の選択肢は概ねガードできたり、着地のモーションの低さで打撃がスカる
ゲージがあるときは着地後BBを放つのもアリだ


・近距離戦#2

発生12F/ノーマルヒット時硬直差±0Fの2Pを軸にして攻めていく
・相手に下段をうざったく思われるようにするのが目的
・最速中段発生13Fの相手には2P~2Pの連携をちゃんと見せておく
のが重要で、2Pは5dmしかないのでダメージ源として考えてはいけない

攻めパターンについては動画を参照に、まずは2P~PKを使っていき、
慣れてきたら最速中段発生12Fの相手に2P~H+K/2P~KK
最速中段発生13Fの相手に2P~6Pを使っていく

特にPKは2Pの後以外でもPP8~渦風~着地~PK、66P止~PKなど
途中止めを使った後の相手の反応遅れ期待のカウンターでも使えるので
・PKがガードされたときは防御行動
・PKヒット時は投げと4P/6Pなど打撃の二択
を迫っていけるようにする
[その1][その2][その3] [戻る][TOP]   


[その1][その2][その3] [戻る][TOP]   

動画公開日/2019_10_12
・ホールド/font>

紅葉のDHは通常55dmで少し高めだが、メインに据えるほどでもなく
その中で中PホールドのみExホールドを備えているが、58dmと+3dm増えるだけなので無理に使うこともないだろう

動画でもあるように床爆破デンジャーのあるステージでは
受け身を取れるホールドで受け身を取らなかった時に爆破バウンドコンボを狙える
そのため、受け身の取れない中PExホールドのほか、上Kホールドはバウンドしない

逆に爆破バウンドする上P/中P/下Pホールド後はバウンドを避けるために受け身を取る可能性が高いので
起き攻めを狙っていくのだが、この時、上Pホールド後は不利な状態なので攻めない方が良いだろう

受け身でバウンド回避できるとはいえ、バウンドすればノーマル補正でも100dmを超えるため
ダメージ微増のための中PExホールドは使ってはいけない


・4P連携

発生14Fは最速中段6Pより2F遅いが、その代わり、SA対応、6Pより長いリーチ、4PKはガードされても確定反撃がないなど
安定感はこちらの方が上なので、近距離で2P系の細かいフレームのやりとり以外
相手の打撃をガード後など確実に自身が有利な時はこちらの連携を中心に使っていいだろう

また、紅葉の連携の中では珍しく大幅なディレイをかけられるので
4PK(ディレイ)を釣られヒットを期待すると同時に4P止から別の連携で攻め継続もしやすい
4P止~PK(カウンター)を狙ったり、4P止~2Pなどの戦略が良さそうだ

4PKは二発目上段なのでしゃがんで避ける相手には4PPを出していく
こちらはガードされると背後投げが確定するが、最速タイミングで出さない限り間に合わないので
反応遅れを期待して打撃を出しておく、打撃はコンボ始動できる背4Pと上段打撃を避ける背2Pが良さそうだ
なお、背2Pカウンターで2H+Kヒットと同じような距離、硬直差になるので
少しリーチのある4P+K/44K/4Pなどの打撃と走って投げの二択をしかけていこう


・236P+KPP82T

コマンド入力はこの技に限ったことではないが、追加入力部分の十字キー入力は
8と2がちゃんと入力されていれば正確でなくても構わないし何回入力しても構わないので
十字キーを回しながらTの入力タイミングだけ正確であれば成立する

基本的にクリティカルを奪った時の追撃コンボとして入力するのだが
かなりのギャンブルだが中距離から置いておく選択もある
この場合、236P+KPまで入れ込んで初弾がヒットした後に追加のPPまで入力する、さすがに追加のP82Tの入力は難しい
初弾よりも二発目の方がリーチがあるため、初弾が届かなくて相手が動いたところに二発目があたることもあり
この場合は+11FCr、見た目はかなり長いCrに見えるが技後の硬直が長いため実際は打撃での追撃は間に合わないが
相手もこのことを「知らない」ため発生12Fの41236Tを入力しておけば、Cr中の投げスカりはないし、ホールドにも対応できる


・スリップコンボ

水場、雪上などで2H+K/4Kがカウンターヒットするとスリップ状態を誘発する
2H+Kが中心打撃の紅葉はスリップ状態を誘発する状況が多く、この後のコンボを確実に決めてダメージを稼いでいける

基本的には8Kで浮かせて空中コンボを入れるのが安定、ただし、発生15Fの打撃はほぼほぼ確定するものの
当たる距離や角度によってホールドが間に合う場合もあるので注意しよう
また、66P~投げも良いだろう。
66Pは確定するため、相手が入力したホールドコマンドは66Pヒット後に暴発する場合が多いのでハイカウンター投げが決まりやすい
[その1][その2][その3] [戻る][TOP]