Dead or alive6


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動画公開日/2019_06_19
 【重要】
 2019.06.21/ver.1.06aにより、今回の動画の一部の説明が現在の状況と異なっています
・基本事項

・最速攻撃: P / 上P / 発生9F / 10dm
・最速中段:6P / 中P / 発生11F / 17dm
・2P性能:下段P / 発生13F / ノーマルHIT時硬直差 ±0F
・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 50dm


打撃発生速度は最速グループだが、6Pのダメージが17dmで通常値18dmより低くなっているため
同時ヒット時は打ち負けてしまう。実質11.5Fとして考えていいだろう
打撃よりのキャラだが、投げダメージは平均値になっているので
ホールド期待のハイカウンター投げもしっかり狙っていきたい。

Sボタンを利用しているプレイヤーには関係ないが、H+P+Kのボタン同時押しで出しているプレイヤーはフェイタルラッシュの初弾はちゃんと同時押しをしないと出ないようになっている。それ以外のS利用技、フェイタルラッシュ二発目移行、SS、SA、BH、BBは正確に同時押しをしなくても出せる
この仕様は他の一部のキャラも同様の状態があったが、updateで修正されているキャラもあるので(修正されていないキャラもある)、今後修正されるかもしれない

・細かいポイント:ボタンの同時押しについて
二つ以上のボタンの同時押しで出す技は、一部の技を除き、正確に同時押しをしなくても1Fのズレなら出せるようになっている。
また、方向キー+ボタン同時押しは方向キー入れっぱなし〜遅れてボタンを押しても一部の技を除き出せるようになっている
正確に同時に押さないと出せない技はかなり少ないが、特殊行動中の技に多い




・間合いについて

クーラの得意な間合いは他キャラよりも長い6Pがギリギリ届く間合い。
間違えてはいけないのはクーラの打撃は最速グループのため
近接戦は苦手ではなく、むしろ得意な方だということ
それを踏まえて、6Pの間合いは、相手のP/6Pなどが届かず、様子見
あるいは遅い打撃を使わないといけない状況で
クーラは最速中段を中心に攻めていける優位性がある

さらに6Pの間合いから少しさがれば236P/3H+Kの間合いになる、この間合いで相手の届く打撃はかなり限られ
さらにぶっ込み系の打撃は236P/3H+Kの二つの打撃で潰される可能性が高く
相手は様子を見ながら近寄る選択しかなくなるので、そこを6Pで先制していくのが理想展開


・6P連携について

前述したとおり、他のキャラより6Pが長いため、お互いの6P/6Kが届かずちょっとしたお見合いになりやすい状況でも
クーラは6Pで積極的に攻めていけるため、6Pによる攻め機会が多くなる、その分、連携も深く考えておく必要がある

まず、起点となるのは6PPc214KK、確定反撃がない連携を最後まで出し切るのは
相手の防御の選択肢を多くさせ、惑わせるために重要な役割を果たす
これを見せておくことで、6PP止から別の打撃や投げに繋ぎやすくなる

214KKの二発目のみヒットした場合、+17FCrになるので、8Kで浮かすかP/3Pで持続させて追撃を狙っていく
214K2K予測でしゃがんだ相手にあたるのだからリスクなくダメージを稼ぐことができる

逆にこれを見せずに6PP止や6PPc236Pだけを使っていくと、相手はどちらかを予測して確定反撃の投げを入れるだけでよい
具体的に
・相手は6PP止 or 6PPc236Pの二分の一で投げが確定
・6PPc236P予測時は予測外れで相手が6PP止でもお互い被害はない
・6PP止予測が外れた時はハイカウンターで大ダメージを喰らう
結果、50%の確率で投げをくらい、25%の確率でハイカウンターコンボを入れる
理論ダメージ値はほぼ一緒だが、相手側は6PPc236Pだけ待てばダメージを喰らわないため
ダメージコントロールできるのは相手側になり武が悪い

さらに、ガードを狂わすために6P2Kと6PKを混ぜていく
6PPの二発目が上段でしゃがんで避ける選択もあるため、6P2Kはガードされるリスクが高め
その分、ヒットした時の+9F有利の状態からの攻めでしっかりダメージを奪えるようにしたい
まずは、投げ、発生7F以上の投げならどれもスカる心配はないので、投げを選択する時は迷わず入力しておく
打撃なら発生18F以下なら潰されないので動画のように8P連携をHIT確認と共に使うほか
ガードされても隙のない4KK、あるいは4PKKや9K6Pc214KKなど、リスクがほとんどなくリターンの大きい連携を使っていく

6PKは原則使わなくても良いが、6PPの二発目をしゃがんで避ける相手にはそれなりに混ぜる必要がある


・236Pについて

236Pは打撃キャンセルで出すぐらいの近い間合いでガードされた場合は投げや発生の早い打撃での反撃が確定するが
距離が開いた状態ならば反撃を受けないし、届かなかった場合でも技後の硬直が短いため、反撃はほぼ受けない
逆に届かない場合の方が、どこが攻撃範囲でいつまで判定が残っているのかわかりにくく、反撃されにくい
また、自身のやられ判定より大幅に前方に攻撃判定を発生させるため、突撃系の打撃を容易に止められるのも利点
発生19Fで攻撃判定が16Fも存在しつづけるため、遠距離で同時に出せば負けることはないだろう。

距離が離れた時に届かなくても構わないから、この技をたまに出しておくことで
中〜遠距離での相手の選択肢を狭めるのが役割になる

236Pの間合いでお見合いになるようなら、3H+K/2H+K/214KK/6H+K/9PPを使って攻めていく
相手はその距離の選択肢の多くを236Pで封じられているのでこちらが出す打撃が潰されることは少ない
236Pの間合いより近寄ってくるなら6Pで先手をとっていけばよい


6Tについて
2019.06.21/ver.1.06aにより、6Tの投げ間合いは他投げ技と同程度に調整されたため
動画のような戦略はできなくなりました
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動画公開日/2019_06_20
 【重要】
 2019.06.21/ver.1.06aにより、今回の動画の一部の説明が現在の状況と異なっています
・近距離戦について/font>

動画#1より、中距離より遠い間合いでは236Pなどの牽制技で相手の動きを制限できて優位に立てる
だからといって、近距離戦が苦手ではなく、最速グループの打撃性能を活かして優位に立つことができる

ただ、DOAでは新キャラだけあって、打撃のバリエーションが少ないため
行動がワンパターンになりがちで読まれやすいため、近距離だけでやりあうと徐々に攻め手に欠けてきてしまう
そのため、中距離-近距離を適度に変化させることで攻めのバリエーションを多く見せて、読まれにくくする必要がある


・P連携について

近距離戦のメインはP連携と6P連携で、6P連携については動画#1を参照に、今回はP連携について考える
P連携のメインはやはりガードされても確定反撃のないPPPKK/PP6Pc214KKで
基本的には中Pを経由するPP6Pc214KKを使っていく
PP2Kを意識して早めにしゃがみガードしてくる相手にHITすることも期待できる

PP2K/PP6Pc214K2Kなど、下段攻撃の派生があるがHITしても大したダメージを期待できないので、極たまに出す程度で構わない
それより、勝手にしゃがみガードして214KK部分がHITした時にしっかり追撃できれば十分で
HIT後は動画#1で説明をしたが、8Kで直接浮かすか、P/6Pで持続~236Pをはじめとした他の浮かせ技を出すか
ホールド期待で投げるかを決めていく


・間合いを離す

P連携や6P連携が途中でヒットした場合は問題ないが、相手が214KKを毎回しっかりガードしていると
距離が離れないため、またもやP/6P連携と同じ連携でループしてしまう
そうなると下段に頼ってしまいがちだが、下段はリターンが少ないためできれば使いたくない
その状況でやりあうと、相手の攻めのバリエーションの多さに押し負けてしまいがちになる
それを避けるために距離を離して中距離戦から仕切り直していく手段が必要だ

もっとも容易なのはSAだろう、214KKの後に33入力で投げと打撃の両方をフォローしていれば
相手は214KKの後に投げを狙ってこなくなるため、SAを決めやすくなる

それ以外だと4KK、発生18Fと少々遅いので、相手の連携をガード後、十分な有利フレームがある時に使う
4KKまでガードさせて±0F互角の状況なので、P/6Pで攻めていくのいいし、少し間合いが開くので2H+Kもいいだろう
あるいは、4Kをガードさせた後に44で間合いを一気に離すのも良さそうだ。


・6H+K

中距離でぶっ放しておく打撃でガードされても±0Fで互角なため、そのまま攻めていくことができる
ただ、リーチはあるはずだが、技の見た目ほどのリーチがないため、少し踏み込んで使わないと相手の目の前でスカる場合がある
そのため、中間距離で使うのであれば、これ以外に9PPや214KKの方が、感覚的に使いやすいだろう
9F目から下段を避けるので起き下段蹴り対策にも使えるので、そちらがメインになりそうだ

 【訂正】
 2019.06.21/ver.1.06aにより、クーラのみガード硬直差が違う現象がなくなりました
 クーラが6H+Kをガードした際も他キャラ同様に±0F互角になります


・9PP

ガードさせれば+1F有利でP連携/6P連携を中心にそのまま攻めていけるし
そのことまでわかっている相手ならば投げを狙ってもいいだろう
HITした時は+19FCrなので8Kや8PKでそのまま浮かせてダメージを稼いでいく
HIT確認が苦手ならば9PPの後に6PPc214KKを入れれば、どちらの場合でも対応できる

ただ、発生29Fと遅いため、そのまま出すと相手の打撃で潰される
そのため、236Pなどで牽制しつつ、動きを封じたところを狙うか、相手の起き上がりに重ねていくのが良いだろう。
また、これを見せておくことで、相手の起き下段蹴りを躊躇わせることができれば
起き中段蹴りのみに集中できる

また、相手のダウン中に近距離で9Pを出せば相手の背後にまわることができる。
特に相手の起き蹴りを避けて背後に回った場合は自身の方が先に動けるため、背4K/背2Kの二択をしかけていく
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動画公開日/2019_06_27
・214Kについて/font>

236Pや3H+Kがちょうど良い中距離戦で6H+Kの代わりの選択肢の一つとして214KK/214K2Kを使っていく。
6H+Kはガード後±0Fの互角の状況からP/6Pで攻め続けるのに対し、こちらは中下段強制二択でHIT期待で使うことになる。
ガードされた時のリスクはあるものの、その後の展開が組み立てやすい点では6H+Kよりも扱いやすい。

もちろん、基本はガードされても確定反撃のない214KKで、214K2Kは極たまに出すだけで構わない。
また、相手が二発目をホールドしてくるのであれば214K止からの投げも考えていく。

リーチは6H+Kとほぼ変わらないが、初弾が届かなかった時でも二発目である程度フォローできる分
こちらの方が間合いを気にせずに使えるのも利点と言えるだろう。

また、HIT後の戦略までセットで行動する必要がある。
214KKがカウンター/初弾からヒットした場合や213K2Kがヒットした場合は
少しダッシュして9P~ガードで相手の起き上がりにプレッシャーを与えておくこと
相手の受け身を確認できるなら9PPに変更するのがよい
213K2Kが初弾カウンターの場合は214Pで追撃~少しダッシュして9P~ガードをする


・K連携

初弾発生13F、KKKまでガードされても-5F不利で確定反撃がないためお気軽に出していける
初弾のHITでKKKがCr中に繋がり+14FCr、すでにクリティカルダメージを与えている状態なので、それ以上の持続はP/3Pにすること
早めにHIT確認ができるならKK止にして+19FCr。この場合はクリティカルダメージに余裕があるため8PKなども狙っていける

三発目を下段にすることもできる、この場合は2H+K/6P2Kと同じく+9F有利な状況。
その後の展開は次の2H+K系についてを参照


・2H+K

下段攻撃は3H+Kが印象的だが、それはノーマルHITでダウンを奪う単発技なので
ノーマルHITで+9F有利の2H+Kの方が攻めを組み立てられる点で期待ダメージ値は高い

KK2K/6P2Kと同じなので、その後の攻め方も原則同じで
発生16F以下の打撃か投げの二択、打撃なら8P連携や9K連携、あるいは4KKも良いだろう

また、単発で出す場合は3H+Kにはもちろん及ばないものの、それなりにリーチがあるため
その場合は236P/9PP/6H+Kや再度2H+K、あるいは走り中Tなど、
近距離HITにしかならない6P2K/KK2Kにはできない攻め方ができる


・コンボ概要

動画でも説明されているように、クーラのCr誘発技で発生するCrは短いものが多いため
P/3Pで持続させるか、発生の早い8Kや連携から直接浮かせる8PK/66Pc236Pを使っていくか
あるいは4PK2K~214Pのコンボをそのまま入れるなど、流れでそのままコンボを締めていく

コンボはステージ位置などにもよるが、原則、前述の4PK2K~214PとKKK~66P(クロースヒット)の二択
起き攻めを繰り広げるなら前者、壁やデンジャーダメージを狙ったり、距離を離したいのであれば後者で良いだろう。
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