Dead or alive6


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動画公開日/2019_06_21
・基本事項

・最速攻撃: P / 上P / 発生9F / 10dm
・最速中段:6P / 中P / 発生11F / 17dm
・2P性能:下段P / 発生13F / ノーマルHIT時硬直差 -1F
・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 50dm
・最速上段コマンド投げ: 4T / 発生7F / 50dm


同時配信されたクーラ同様に、打撃発生速度は最速グループ。
6Pのダメージが17dmと低いのもクーラ同様で他キャラの6Pと同時ヒットすると一方的に負ける

クーラとの大きな違いは2P性能で、不知火舞の場合は原則2Pを使うのであれば発生14Fの2KPを使うことなる
※動画#2参照
2KP/2Pどちらにせよ、ノーマルHIT後-1F不利なため、「知っている」相手には
最速中段12Fキャラに対しても防御行動をとる必要がある

7F投げは投げる方向のみ違うので、原則6Tで、自身がステージ端の時のみ4Tを使えばよい


・不知火舞概要

前作より3D格闘仕様になっているし、技数も増えているものの、技そのものは最低限必要なもののみで構成されている
具体的に、ほぼほぼ中段連携は6P連携のみで、全キャラの中でもっとも6Pを打つことになるだろう
ただ、6P連携はどこで止めても、最後まで出し切っても投げで確定反撃されるほど隙が大きく
ディレイを駆使して止めどころを誤魔化しつつ、釣られヒットを期待し
釣られてCrを奪った後に追撃でしっかりダメージを稼いでいくのが基本戦略になる


・P連携について

6P以上に発生が早く確定反撃のない連携もあるP連携は
6P連携に頼りまくってホールドで狙われやすい状況を作らないためにも必須になる

基本はPPPK、ガードされても-6F不利で確定反撃がないため
迷わずこれを出して見せておけば、P止/PP止から投げや別の打撃に繋げていく戦略も通じるようになる

ただし、PPPKの三発目と四発目の隙間が大きめで、ディレイをかけると割り込まれやすいので最速で出すこと
最速で出しても絶妙な間があって釣られヒットすることも多い

下段ヒット期待のPP2K/PPP3Kはノーマルヒット後+8F有利、若干距離が離れるので投げは間合いを詰めつつ66Tにする。
自らガードを崩す手段が少ないキャラなので、ここで積極的に投げを使って意識させる必要がある
打撃なら速度で潰されず、カウンターで+20FCrの3Kだが、単発でガードされると相手に主導権が簡単に移るため
3PK/3P2Kやガードされても無理矢理攻め続けることも一応可能な66K/6K
あるいは2H+Kでもう一度下段を見せて揺さぶるなども検討したい


・6P連携

近距離戦の要で、ほぼ6P連携ばかり出すことになる
基本は6PKPPをディレイをかけつつ、どこかで途中止めして様子を見る
ディレイで釣られてヒットした場合は、すかさず追撃してダメージを稼ぐ
というシンプルな選択、だが、ほぼこれしかできない

そこで、バリエーションを増やすために、前述のP連携やガードされても確定反撃のない6PPc236K
下段の2KP/2H+Kを混ぜていくのだが
基本的に、どの状態でも自身が多かれ少なかれ不利な状態なので、技後は防御行動に徹して主導権が戻るのを待つ
返しの反応が遅いプレイヤーの時は無理矢理攻めて、ダメージ勝負を挑んでもいいだろう


・コンボ概略

コンボまでの流れやコンボは動画を参照にして
技数が少ないため、浮かせるまでのプロセスも固定しがちになる。
特に注意すべきは、持続で3P、浮かせで3P+Kを使わないことで
6H+KはCr誘発から直接では間に合わないことも多く、持続が必要で、その時3Pを使わずPだけにしてしまうと
上段浮かせの8Kともども、相手の下段ホールドで両方避けられてしまう

そのため、中Pをプロセスのどこかで積極的に挟み込むか、中K浮かせを6H+KではなくH+Kにするなど
下段ホールド封じを多めに絡めておかなければならない。
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動画公開日/2019_06_22
・2KPについて

他のキャラで2Pを使うところを、舞の場合は2KPにする
2Pより発生が1F遅いものの、ディレイをかけず最速で出せば
初弾ノーマルヒットで二発目まで連続になる。連続なので、二発目のみガードやホールドで獲ることはできないし
初弾をガードした場合、ガードを外してもオートガードになる

二発目の性能は2Pと同じなのでノーマヒット後、-1F不利の状況で
相手が発生12F中段で返してきた場合、対抗できるのはPのみになるので
「知っている」相手には防御行動をとるしかない
逆に知らない、あるいは反応の遅い相手にはP連携/6P連携の他、再度2KPなど使っていく

舞は6P連携があたらない限り大ダメージは狙えないし、ガードを揺さぶる手段や無理矢理投げる手段も少ないため
積極的に2KPで下段を意識させる必要があるだろう

カウンターヒットした場合、間合いが離れて+5F有利な状況
相手の攻撃を3Kで潰して追撃するのが理想だが、概ね相手はガードしているので
2H+Kを出したり、間合いを詰めつつ66Tで投げる、66Kをぶっぱなすなどの選択も用意しておく
なお、カウンターヒットの場合、相手がCr状態になり、Crキャンセルで二発目をホールドすることができる


・2H+K

単発の下段蹴り、PP2K/PPP2K/3_PKなどとほぼ同じ性能でノーマルヒット後は+8F有利
ヒット後は投げと打撃の二択。舞相手にはほぼ立ちガード安定なのを逆手に投げを積極的に狙っていきたい

リーチは意外と長いので中距離で3Kの対としておいておくのもいいだろう。
遠距離を236Pで牽制していれば、相手は中距離で軸移動することも多いので
それを止める手段の一つにもなる


・236Pについて

技の性能についてはこの動画と動画#3を参照に
中距離以上離れている時に、相手の飛び込み技を封じるために使う
これを使うことによって、離れている時の相手の行動は「近寄る」か「その場にいる」のどちらかになる
文字で書くとそれだけだが、実際に個別のキャラで考えれば、影響がわかりやすく

例えば
女天狗・中距離からの烏飛びからの攻めが使えなくなる
ジャンリー/リグ・236Kが使えない
マリポーサ/あやね/ブラッド・遠距離で背向けできない

など、相手が封じられる技、戦略は非常に多く、逆に自身はそれらを考えずに
中距離戦からの攻防だけを考えるだけで済むようになる

ただし、隙が大きいため、中距離でガードさせても不利な状況になる。
そのことまで「知っている」相手には、出した後に防御行動をすること

この技を見せておいて、中距離お見合い状態に持ち込み
2H+K/3K/66Kなどで相手の出掛かりを潰していくのが理想的な展開


・投げの後

6T/236Tのほかに空中投げなど、舞は投げ利用することが多く、そのどれもで受け身ができないため
その後の起き攻めを固定化させやすい

お手軽なのは離れて236Pで牽制して、中距離お見合いかさせること
次にギリギリ起き蹴りの間合いの外で、2H+Kを当てること
他にギリギリ届かない間合いで相手の起き蹴りがスカった後に3Kを当てること
タイミングがあえば、起き蹴りの硬直フレーム中にギリギリあたり
それが起き下段蹴りならばしゃがみ中HITで+20FCrを奪える

それ以外の本命は9PP+Kでこれは動画#3を参照


・66K

236Pで中距離お見合い状態に持ち込んだあとの選択肢の一つに66Kがあr
判定が強いため、走って近寄りつつ出せば、相手の打撃を避けつつ/潰しつつ
距離によってはクロースヒットで当たるためリターンが大きいし
ガードされても多少不利になるものの確定反撃はないのでリスクも少ない

これを見せておくことで、次から中距離で2H+Kやダッシュして投げも扱いやすくなる
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動画公開日/2019_06_30
・9PP+K

技の出掛かりで上方向に向いている打撃以外は上段攻撃でも届かない高さになるため
遠距離からこれを使って一気に近距離戦に持ち込むことができる。
ガードされると相手に主導権が移るが確定反撃はほぼないので原則防御行動で構わない。
「知らない」相手が雰囲気で上段投げで返してきた時は、勝手に上段投げが確定反撃と思い込んでいる場合があるので
次から打撃で暴れてハイカウンターコンボを狙えるか試してもいいだろう

9PP+Kの最大の使い道は起き攻めに使えることで、起き中段蹴りを飛び越して攻撃できる。
投げの後などに使えば概ねちょうど良いタイミングになるし
それを一度見せておいて、9Pだけで着地後P/6Pから攻めるのもあり
ただし、発生4F下段投げを持つキャラには、その間合いだと下段投げで確定反撃を受ける可能性が高いので
「知っている」相手には出してはいけない

同類の技で9PKP+Kがある、発生のタイミングがかわるため、起き蹴りに合わせるのは難しいが
こちらの方がリーチが長いし、相手がジャンプ攻撃中に三発目が当たれば空中投げに変化するので
立ち回りで使うのであれば、こちらの方が良いかもしれない


・中段浮かせ技

中段浮かせ技は中Pの3P+K、中KのH+K、6H+Kがある、このうち3P+Kは3P+K・Pを目押し入力でちゃんと出せるかで
与えるダメージが大幅に変わるため、確実に出せないのであれば他のコンボを狙いがちになる

さらに6H+Kは発生が遅く、Cr持続を挟むため、残りのH+Kを使わないのであれば
相手はCr状態の時に下段ホールドをすれば、8KやCr持続のPを避けるし
仮にCr持続を3Pにした場合でも、その後に再度ホールドするチャンスが出てくるため、
かなりの確率でコンボを避けられてしまう

そこで、Cr誘発後に直で中段浮かせを入れる選択肢が必要となり
3P+K・Pの入力失敗のリスクを考えて66PKで代用させる選択も考えておく

66P+K後のコンボは動画を参照に、二発連携で浮かせる前に一発余分に入っているため
与えるダメージは3P+K・P後のコンボと遜色ないし、相手や状況ではこちらの方が高くなる


・6P連携について

6P連携についての補足は至極当たり前のこと
三発連携より四発連携の方が途中止めを誤魔化しやすいという単純な理由
また、出し切りから確定反撃投げを狙う相手には
6PPc236Kを出し敢えて主導権を渡して相手を一度動かすことも考えておく
6PPc236Kは一度見せておくと、反応の遅い相手には次から6PP止から強引に攻めていく選択も出てくる


・214P

214Pはほぼバリア状態の攻撃判定のため、相手の突撃系の打撃を封じる手段として使える
236Pが能動的に突撃系を出さないように封じる手段ならば、214Pは受動的に、相手に突撃させて返す技

近距離でガードされると発生11Fまでの投げで反撃確定だが
スカった時の技後の隙はそこまで大きくなく
動画のように炎に突っ込んでくるタイミングでないと、中〜遠距離からの投げは間に合わないので
暴れて返り討ちできる可能性も考えておく


・236P補足

しゃがみダッシュで避ける相手には遠距離で一発出す、もしくは原則使わない方がいいだろう。
中距離だとしゃがみダッシュから打撃に対してガードが間に合わない場合もある。
しゃがみダッシュを使う相手には3K/66K/9PP+Kを使っていく。

なお、236Pは近距離でガードされても投げで反撃できないので
雰囲気で返しを投げにしている相手に投げスカリをさせるトラップを仕掛けることもできる
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