Dead or alive6


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動画公開日/2019_04_17
・基本事項

・最速攻撃: P+K / 上段P / 発生10F / 20dm
・最速中段:6P / 中段P / 発生15F / 20dm
・2P性能:下段P / 発生15F / 硬直差 -6F ※2PP:下段-下段 硬直差 +11F
・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 有利フレーム +10F / 35dm ※追加入力時 55dm


女天狗の最速攻撃は P ではなく P+K で発生 10F 、他キャラの 10F 打撃よりダメージ値が高いので、同時に出した場合は女天狗が勝つ
P+K の次に早い打撃は P で発生14F とかなり遅く最速中段に至っては 15F で全キャラ中最も遅い。
その代わり、女天狗の P は他キャラよりリーチが長く、ノーマルHITで小クリティカルを奪える
P+Kだけ突出して早いため、他キャラの最速中段で返していきたい場面も、女天狗の場合 P+K で返さざるをえなくなる

6T は追加入力の有無で性能が変化する。攻めを持続させるか、ダメージを優先するかで使い分けていく
なお、追加入力時に投げ抜けはされない。

・細かいポイント:最速打撃のキャラ順
同時にあたる場合、ダメージ値の高い打撃が勝つため
最速打撃は
エリオット → 9F キャラ → 女天狗 → 10F キャラ → 11F キャラ → ブラッド → バース の順になる
エリオットは 7P が発生 9F だがダメージ値で 他の 9F キャラより上
女天狗は P+K が発生 10F だがダメージ値で 他の 10F キャラより上
ブラッドは P が発生 11F だがダメージ値で 他の 11F キャラより下
バースは P+K で発生 12F
※ 9F キャラ:かすみ、マリー、ほのか、クリスティ、NiCO、フェーズ4
※ 10F キャラ:エレナ、ハヤテ、ハヤブサ、ジャンリー、ザック、ディエゴ、リグ、ヒトミ、レイファン、あやね、ミラ、こころ
※ 11F キャラ:バイマン、ティナ、マリポーサ、雷道




・P+K について

女天狗の生命線となる打撃。相手の技をガードした後、ディレイの隙き間、別の打撃への繋ぎの割り込み、クリティカルを奪えない相手の下段攻撃を受けた後など
他のキャラが 最速上段と最速中段で使い分ける状況を全てこれ一つに託すことになる。
カウンターHITでクリティカルを奪えない他キャラの P と違い、ノーマルHITでもクリティカルになるのはありがたく
特にSAガード後の確定反撃に使えてクリティカルを奪えるのは強力
ガードされると 10F までの投げが確定反撃、実戦では余裕を持って 7F 投げで返すことになるのだが、単発で展開が早いので
かなり慣れていないと確実な反撃はできない。
反撃確定技なので、有利フレームが十分ある時はこれではなく P連携 か 6P連携 にしたい。


・6PPP について

発生 15F なので、隙の少ない打撃をガードした後に反撃に使っても相手の打撃で潰される可能性がある。
具体的に +5F 有利でも相手の 9F 打撃で潰されるため、まずは相手が最速打撃を出しにくい状況を作る必要がある
そのために、発生 10F の P+K を使うか、上段を避ける 2PP を振りまく必要があるだろう。
出せることができれば、ガードされても隙が少なく、ディレイまでかけられるので
初弾からガードされてる時はディレイをかけつつ、途中止めからの投げや他打撃に変更
あるいは三発出し切ってSAを仕掛けるのもよいだろう。
連携途中のSA や中段Pホールドへの対抗策としては 6PK を混ぜて対処。


・2PP ついて

使い道は他キャラの 2P と同様に、上段打撃、投げへの対抗策として使える他
二発目がHITで距離が開くものの +11F 有利な状況になるため、攻めの起点の一つにもなる。
初弾ノーマルHITだと二発目のしゃがみガードが間に合うが、展開が早いので慣れていない相手には二発目までほぼ当たる
逆に初弾止めやディレイを使うと、ガードされやすくなったり、中段で割り込まれたりするので
相手が高確率で二発目をガード or 下段ホールドされるまでは最速で出し切って構わない

HIT後はリーチのある打撃で攻め持続。2PP 初弾がカウンターHITした場合、P や 3P+K は少し前ダッシュしないと届かない。
HIT確認するのが理想だが、できないのであれば、HIT状態に関係なく少し前ダッシュして出せば良い。
前ダッシュの距離がうまく調整できれば、こちらの P 連携が相手の最速打撃に潰されないし、3P+K も判定の強さで潰されにくい

・細かいポイント:3P+K・P について
コマンド入力は 3P+K・P+K でも烏飛びに移行できるので、うまく出せないなら3P+Kの後に軽く P+K を数回連打しても良い。
3P+K・P+K がガードされた後も 烏飛び中T と 烏飛び中K の二択に持ち込める、展開が早く慣れない相手には烏飛び中Tが入りやすい。
なお、同様の技がでる PP6PP・P / 6P+KP・P の烏飛び移行は P でしか出ない




・ステージ端なら

2PP HITで距離が離れなくなるので、お手軽に +11F 有利な状況を作り出せる
12F 投げの 41236T 。壁際で追加ダメージを与えられる上段OHの 66T・P などの投げのほか
20F までの打撃なら 9F 打撃で潰されないので 6P+KP・P
最速 10F キャラ相手なら ガードさせた後の攻め持続ができる 4P+K やクロース HIT狙いで大ダメージを期待できる 46P+K
ステージ端ならガードブレイク後に P+K が確定する KK / 6K
単純に 2PP をもう一度出すのもありで、凶悪な攻め展開ができる
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【動画訂正箇所】
04:40 / 説明文 / 誤り)7T → 正)3T

動画公開日/2019_04_30
・P連携について

女天狗の打撃は P+K が 発生10F で最速だが、次に早いのが P で発生14F となる。万能打撃の P+K の影に埋もれがちだが、相手の基本的な打撃の外からでも届くリーチの長さと、連携の豊富さから攻めパターンのバリエーションを増やすために必須の連携になる。
また、他キャラの P と違いノーマルHITでもクリティカルを奪うことができる。P だけでは +1F 有利なだけだが、PP までHITさせれば +29F 有利で一通りの追撃を決めることができる。
P がノーマルHITでクリティカルになる代償として、PP 初弾HITした時に二発目をホールドでとることが可能になっている。実戦で取られることは少ないが、防御行動は全て上段ホールドに徹している相手には注意が必要だ。
なお、PPは最速で出せば連続になるため、初弾をガードすると二発目はオートガードになる。


・PP4P連携について

PP4P の三発目は 4P と同様になる。ガードさせて背向け状態ながら +12F 有利な状況で。背向け状態からは
上段:背P連携 / 背KK 中段:背3P / 背3K / 背8K 下段:背2P / 背2K があり
そのうち 背3P は相手の打撃で潰される可能性があるため使いづらく
それ以外で 背P連携 は再び P連携に持ちこむことができ、背KK は相手を壁際に追い込んでいる際に真価を発揮する
背3K は SA対策になるが 9F打撃で潰されるので相手キャラを選ぶ
背2K は追尾ありなのだが、間合いの関係で相手のSAに届かないため使う必要がない
そのため、ベースとなるのは 背8K / 背2P になる。その後の展開は動画を参照


・PP2KK / PP2K2K について

その前に相手が PP 後に下段ホールドをするかを見極める必要がある。女天狗の P 連携はそのタイミングの下段ホールドで概ねの対策ができるからだ
具体的に PP2K は当然下段ホールドでとることができ、PP4P はホールドスカリ後に投げの反撃が確定、PP6P は避けた後の攻撃を全てガード or ホールドできる。
そのために下段ホールドする相手には適度に PPP / PPK を混ぜる必要がある。PPK ならガードされても反撃は 9F までの投げだけなのでリスクが少ない。
ただ、それを織り込んでいたとしても PP2K連携 は全て立ちガードで防げば、相手にとって不利になる要素が少なく。
PP2KK は立ちガードで投げでの反撃が確定、PP2K2K はHITしても +1F差なので、P+K 以外が発生の遅い女天狗相手ならば 2P でほぼ互角以上の状況に持ち込まれてしまう。
そこまで知っている相手には後述する 下段OH の 3T が重要になってくる。
PP がHIT している場合は PPP / PP2KK と途中止めの投げで強気に攻めていこう。

・細かいポイント:連携技のレバー入力について
このゲームでは連携技で他に重複するコマンドがない場合はレバーのみ先行入力しても出せるものが多い
具体的に 女天狗の PP6PP は P6(入れっぱなし)PPP でも出るようになっている
ただし、重複コマンドがなくても正確に入力しないと出ない連携もあり、PP6P / PP2K は共に正確に入力しないと出ないようになっている
この場合、それぞれ PPP / PPK に化けてしまい、ガードされると投げによる反撃が確定するため、意識して入力する必要がある。


・9K について

ガードさせた時点で強制二択に持ち込めるが、外れた場合のリスクもそれなりにあるので扱いが難しい。
とりあえず 飛天の舞中T を決めておけば、次からの暴れ or しゃがみ には 飛天の舞中 P+K で撃墜できる
ただし、飛天の舞中 P+K は 9F 打撃で潰されるので、9F 打撃を持つキャラには 飛天の舞中PK にしておくか、そもそも出さないのが良さそうだ。
なお、3KK でも出せるが、確実に間合いが離れてその後の連携が届かないので、出してよいことはない。


・PP6P 連携について

上記 9K の説明は PP6P・P+K の布石。こちらは 飛天の舞 移行までの入力受付期間が長いため、最速で出した時と、遅れた時で迎撃されやすさが格段に変わってくる。原則として最速で出すのが良い。
最速で出せば 飛天の舞中H+K は打撃でほぼ潰されない。一応、特定のタイミングでしゃがみステータスの中段攻撃を出せれば潰すことができるかもしれないが実戦で出すのはほぼ不可能だろう。
飛天の舞中H+K はガードさせてガードさせて +12F 有利。距離も P連携 や 66K にちょうどよい間合いになる。またステージ端ならば距離があまり離れないため 66T や 4P を選択肢にいれることができる。なお、壁際では 飛天の舞中H+K の早いタイミングの攻撃判定が届くために、ガードさせた時の有利フレームは +11F になる
※P+K が+12F 有利なら確定だが +11F 有利になるので確定でなくなる
飛天の舞中H+K がHITした場合、相手がホールドしなければ走り中P+K が確定するが、相手がすぐにホールドすると走ることができないため 6P+K に化ける
比較的良さそうなのは 9P~烏飛び中K だが、相手が早めにホールドを出すとガードが間に合ってしまう。
9P~烏飛び中T は相手がホールドを出さなかった時に空振りして致命的な隙が生じる
どの選択肢でも安定しないが、有利なのは間違いないので近いてなんらかの打撃 or 投げを出しておこう

PP6P・P~烏飛び(何もしない) がガードされている時は、実質確定反撃はない。実質というのは正確に言えば1フレームだけ確実に投げで反撃で入るタイミングがあるのだが、烏飛び移行も入力受付期間が長いため、入力タイミングによって何フレーム目が投げられるか変化するからだ。
ただ、数フレーム不利であるのは確定なので、無理せず防御行動をとること。


・下段OH について

下段OH は投げキャラ・ホールドキャラが持っていて、ダメージ値の差はあるが、基本性能はほぼ変わらない。
発生10F なので、相手のしゃがみステータス打撃と同じタイミングで出せば、確実に投げることができる。
女天狗の場合、最速上段 P+K が強力な代わりに、中段が遅いため開幕など互角の状況で相手が 1P / 2P など上段を避ける打撃を使ってくる場合が多く、それらへの対抗策になる。
お見合い城代から相手の下段攻撃を下段ホールドを狙うのであれば、下段OH にしてもよいだろう。この場合、立ち状態の下段攻撃は当然喰らう
また通常の投げと違いホールドなので、モーション中に打撃を喰らってもカウンターではなくノーマルHIT(ただししゃがみ中HITにはなる)で済む
また、中腰ステータス技も投げることができるので、ハヤテの1K も投げられる。
打撃中を下段OHで投げればハイカウンター投げでダウン攻撃までセットで 90dm。下手なコンボよりも多く減るので狙って損はない。
なお、ホールドなので相手の投げモーションは投げることはできない(投げ判定発生後の硬直モーションは投げれる)、相手が下段OH 成立直前に下段投げを入力した場合でも一方的に下段OH側が投げられてしまう。
また、 ティナの 背T などしゃがみ状態になる上段投げも同様に投げられないため、お互いの投げモーションがスカる。

女天狗の最速中段は 15F の 6P なので、相手が 発生14F 以下でノーマルHIT時の硬直差±0 の打撃 → 主に 2P を連続して出された場合、2P をガード/ホールドするかSAを狙うか ジャンプステータスの 7K を出すか、2P をガードした後に反撃するかなどなどのどれも厳しい選択の中で 3T の下段OH が最も有用な対策になるだろう。

・細かいポイント:中腰ステータスについて
キャラの状態は常に 立ち・しゃがみ・ジャンプ・中腰・ダウン 状態のどれかになっている
概ね文字通りだが、中腰状態は 上段攻撃はあたらないが、投げは上下段どちらも入る状態になる
例えばハヤテの 1K をガードした場合、9F までの上段/下段投げが入る。下段投げの場合は 発生5F で投げ抜けされないため、反応が多少遅れても確実に投げれる点で中腰ステータス技の確定反撃で重宝する
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【動画訂正箇所】
03:50 / 説明文 / 誤り)7Kで下段を避けるのは9Fから → 正)7Kで下段を避けるのは10Fから

動画公開日/2019_05_14
・66K/66Pについて

発生20Fは少々遅いが、追尾ありでガードされても-2F不利なだけなので中距離で遠慮なく出していける打撃。
カウンターHITで崩れクリティカル、ノーマルHITでも+18Fクリティカルなので、HIT確認が苦手でも3P~空中Tでいいし
ガードかHITかの確認も苦手ならとりあえずP+Kを出しておけば大丈夫

そのガード後の状態は-2F不利の状態。とりあえずP+Kを出せば、相手が11F以下の打撃でないと発生速度で潰せないため、
基本的にガード後に相手ができることはP連携、もしくはしゃがみステータス打撃ぐらい
そこまで対応している相手なら今度はSAや3Tなどの攻撃的な裏選択ができる。
距離に関係なく暴れる相手には発生20f打撃は途中で潰されるので、2PPのHIT後やKガード後に使うのが良いだろう


66Pは66Kをホールドされた後の裏の選択として、言い換えれば66Kがホールドされないならば使う必要は基本的にない。
基本的には66Kの代用技で、66Pが上回っている部分は打点の高い上段攻撃を避けることで、
だいたい9F~17Fあたりで避けるのだが、これはシステムではなく単純に判定上の避けなので、どの攻撃を避けるかは実際にその時にならないとわかりにくいが、背の高い相手のPを避けるのであれば、概ね-5F~±0Fの時に出せば避けやすい
↓ 66P 9F目 ↓↓ 66P 13F目 ↓
↓ 66P 17F目 ↓↓ 66P 20F目 ↓

なお、66Pの代わりに3P+Kを使う選択もある、こちらは発生24Fでリーチも少々短いが、しゃがみステータスなので上段攻撃を完全に避けてくれる。また、ガードされた時も追加入力で烏飛びに移行すれば、さらに投げと打撃の強制二択に持ち込める。66Kからの攻めと異なる攻め方になるが、覚えておいて損はない。


・KK/6K について

見た目はゆったりしてるが、Kは発生15Fなので女天狗の最速中段6Pと同じ速度。初弾ガードさせれば間合いにより+2F~+4F有利な状況、少し間合いが離れた状態でガードさせれば、比較的簡単に+3F以上有利な状況を生み出せる、その後のP+Kは発生速度で潰されないし、6Pも概ね11F以下の打撃でしか潰されないようになるので、とりあえず6Pをメインに、裏選択として7Tを用意しておくのが良さそうだ。
KがHITすればノーマル/カウンター関係なく+22F~24Fクリティカルなので直接浮かせ技をあててコンボを狙っていく。

KK/6Kをガードさせれば+13F有利な状況になるが、距離が開くため2PPをHITさせた時と同様な戦略→66Kと少しダッシュして66T、あるいは3P+KやP連携などで攻めを維持できる。
また、ガードされても距離を運べるため、相手をステージ端に追い詰めるために使う事もできる。
ステージ端でガードさせればP+Kでの追撃が確定するので、その後8Kで浮かせたり、壁コンボを狙っていく。あるいは12F投げの41236Tや66T・Tを狙うのもありだ。

ただし、KKで出す場合は二発目をしゃがんで避けられやすいので乱用はしない。一発止めの後の攻めを中心にたまに二発目まで出し切るのが良いだろう。


・2P対策について

2P連打に対して、他のキャラでは2PノーマルHITで喰らったあとで最速中段を出せば、次の2Pを止められるのだが、最速中段が15Fの女天狗ではそれができない。本来なら2Pの後のPや6Pに対抗してP+Kで迎撃する or ガードするのが、相手側に2Pの後の2Pという選択肢が増えるために、どちらも有効手ではなくなってしまう。
そのため、2P連打対策をする必要があり、その手段として下段OHの3Tや7Kを使っていく。

下段OHの3Tはホールド扱いのため、スカった時に打撃を喰らってもノーマルHIT扱い、ただししゃがみHITになるのでやはりリスクは大きいが、2Pなどしゃがみステータス技を投げればハイカウンターで90dmの大ダメーイなので、一度決めれば下手に2Pを打てなくなる。

7Kは発生16Fの中段ながら10F目から下段無効になるため、-3F以上の状態から出せばほぼ全ての下段攻撃を避けて攻撃が入る。
なお、7KPはガードされるとお好きな投げで反撃確定なので、7KがHITしたのを確認して追撃のPを押せるように練習しておくこと。

わかりやすく2P連打をしてこなくても、女天狗が2Pに弱いことを相手が知っているのであれば、ところどころで2P/1Pをバラまいてくるので、しっかり対応しておこう。その基準になるのは66Kガード後の相手の行動で、こちらの66Kガード後のP+Kをカウンターで喰らうか、ガードするか、2P/1Pなどで対抗するかは相手の対女天狗練度を知る要素になる。


・烏飛び

烏飛びは中〜遠距離から近づきつつ打撃と投げの二択を選択させるのだが、慣れた相手なら烏飛びを見てからP連携など出すだけで全て潰せるので、奇襲として使えても乱用はできない。
ただ、1F目から下段無効になるので、相手の下段攻撃に合わせて使えば潰されることはないし、相手の下段攻撃次第で確定ダメージを狙うことができる。
一番狙いやすいのは連携最後の立ち状態の下段攻撃。烏飛び中Tがほぼ確定する。ただ、確定したところで58dmなので、ガードして投げた方が手堅い選択になるだろう。
魅せ技としてのインパクトが高いのでその後の相手の下段攻撃を躊躇わせる程度の役割。

烏飛び中Tは素早いが烏飛び中2Tは発生がかなり遅いため、相手のしゃがみステータスの下段攻撃を避けても烏飛び中2Tは間に合わないのがほとんど。その手の下段を避けた時は何もせずに着地してP+K/6P/2PPから攻めた方が良さそうだ

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動画公開日/2019_06_03
・お手軽なコンボをできるようにする

女天狗のコンボは飛天の舞が絡むことが大き煩雑な操作が多いが、その煩雑さを無視して、浮いた後にとりあえず空中投げを決めておけばそれなりに減らせるので、慣れないうちは割り切って空中投げだけにしても構わない
また、初心者は浮かせるまでのプロセスも含め、相手の打撃をガード後にP+K~3P~Tのお手軽コンボが確実にできるところから始めればよい
もう少し具体的に言えば、P+KがHITした後はちょっとだけ長めのクリティカルになるので、しっかり確認してから3Pを入れても間に合う
それに慣れてきたら3PをPPPやH+Kに変えていき、P+K~H+K~Tができるようになった後にH+K・P+Kで飛天の舞に以降、P+K~H+K・P+K~飛天の舞中Tと段階的に変えていく。

さらに、誘発技もP+Kから6PPPや66Kに変えていき、最終的には誘発技/浮かせ技/コンボをそれぞれ独立して組み合わせられるようする


・クリティカル誘発技

動画でいくつか紹介しているが、P+K/6PPP/66Kの三種が中心、P+Kは接近戦での返しや割り込み、6PPPは接近戦で十分な有利フレームがある時の返し、66Kは中距離での牽制で使っていく。
この中で66KHIT後が+18Fクリティカルと短めなので、66K・H~P+Kと持続まで繋げていくのが良いだろう、途中でHを挟むのは66K~P+K入力だと66K・P+Kに化けて飛天の舞が誤発するためだ。

誘発技として紹介しているPPは誘発で使うよりもそのままPPP/PP2KKを出し切って浮かせるか、ホールド対応で途中止めで投げを狙うかの選択の方が良いだろう。
PPKはP連携にしっかり対応できている相手に対して使う、具体的にはPP4P/PP6Pをしゃがんで避けて反撃をしてくる相手用に使う。


・浮かせ技とコンボ

中心となるのは3P/H+KとP連携からの浮かせ技、それ以外は無理に使う必要はないは、8Kは相手が投げに来た時のカウンターとして利用できる。
浮かせた後は、ダウン投げ・空中投げで終わるコンボを狙う。空中コンボは空中にいる間にヒットした打撃数に応じてダメージ補正がかかるが、空中投げはその補正が少ないため、また、ダウン投げはそもそもコンボに含まれないので固定値になる、その代わりダウン投げはカウンター/ハイカウンター補正も受けない。
壁際では飛天の舞中PPP~46P+K(クロースヒット)を狙うのも良いだろう、壁デンジャー含めればこちらの方がダメージ値が高くなる場合もある
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