Dead or alive6


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動画公開日/2019_06_14
・基本事項

・最速攻撃  :7P / 上段P / 発生9F / 16dm
・基本上段攻撃:P / 上段P / 発生10F / 10dm
・最速中段攻撃:3_P / 中段P / 発生13F / 15dm
・立ち最速中段攻撃:6P / 中段P / 発生14F / 18dm
・立ち最速中段攻撃:3K / 中段K / 発生14F / 20dm
・2P性能   :下段P / 発生15F / ノーマルHIT硬直差 ±0F
・最速上段コマンド投げ: 6T・T / 発生7F / 44+20dm
・最速上段コマンド投げ: 4T / 発生7F / 50dm

エリオットの基本技はかなり特殊で
最速攻撃7Pは発生9Fだが、他キャラの発生9F打撃よりダメージ値が高いため
同時ヒットした時に一方的に勝つことができる、実質ゲーム中最速の打撃だ
ただし、16dmは一般的な最速中段の17~18dmより低くなっているため
例えば-2F不利な状況でエリオットの7Pと相手の発生11F中段を同時に出し、同時ヒットした時は負けるようになっている

また、最速ではあるものの、リーチが短く単発打撃なので、これを起点に攻めるのではなく
相手の暴れに対してカウンターとして置いておくのが役割になる
それを特徴つけるように、カウンターヒットした時はCr誘発するが
ノーマルヒットどころか、ハイカウンター/Cr中にヒットしても±0F互角の状況になる珍しい特性を持つ

そのため、攻めの起点で使う打撃でもっとも早いのは発生10FのPになるが
エリオットのP連携は微妙な派生で、最低でもPP46Pが確実に出せないと使い勝手がかなり悪い


最速中段も特殊で3_Pはしゃがみ状態からでしか出せず、
さらに15dmと一般的な最速中段よりも明らかに低いダメージ値になっているため
同時ヒットすると確実に負けてしまう
立ち状態から出せる最速中段は6Pと3Kで発生14F、これはバースやブラッドと同じ速度
それ以上に中段が遅いキャラは発生15Fの女天狗しかいない
ただし、3Kは20dmで一般的な最速中段より高いため、細かいフレーム差が重要になる時は3Kを使っていき
+5F以上有利な時など明らかに有利な時は攻めバリエーションの多い6Pや発生15F以上の打撃を使っていく

2P性能は発生15Fと遅めなものの、ノーマルヒットで±0F互角の状況なので
直後の7Pで相手の返しを潰していく


7F投げは二種類あるが、原則6T・Tを使っていき
自身が壁際のときだけ、壁投げになる4Tを使う


・3_Pについて

エリオットの象徴的技の一つだが、
過去作に比べて今作は3_Pの依存度はかなり低く
立ち状態から最速で出すことよりも
遅くなっても構わないので確実に一回だせれば戦略上大きな問題はない

具体的に空中コンボで236P投げの後に
・3_P×2~3_P4熊出洞中16P と
・3_P×3~3_P4熊出洞中16P は同じ63dmだし、
・回数を減らして、3_P~3_P4熊出洞中16P は60dmで、あまり差はない
それ以外のコンボでも3_Pの回数を増やしてもコンボダメージは0~+3dm程度しか増えない場合が多い
また、この上記コンボも最初の一発だけ663P入力をするが
それ以降は3入れっぱなしで、しゃがんだのを確認してからPを出しても間に合う


・7Pについて

基本データ部分である程度記載したが、
エリオットは近距離が苦手で、7Pを頼りにするしかない

開幕や2P後の攻防など-1F~+4F程度の小さいフレーム差の時
他のキャラではPと6Pなどで攻めていくところを
エリオットは選択肢が7Pのみで、しかも相手が打撃を出してカウンターで当てないと
不利になってしまう

カウンターでヒットした後は+33FCrなので確実に追撃を入れていく
長めのCrなのでホールドするか少し様子を見てから浮かせ技をいれてもいいだろう

【訂正】02:20
誤)7Pカウンターで+20FCr → 正)7Pカウンターで+33FCr


・66Pについて

近距離が苦手なエリオットの得意な間合いは66Pが届く間合い
それなりなリーチと判定の強さを持ちながら発生15Fと早く、走り中Pでも出せるので
中距離から66P連携で突っ込んでいくのが基本戦略の一つになる

ただし、6方向に入れっぱなしにしておくと66P6Pが出てしまう反撃確定になるため
必ず66Pの後に十字キーをニュートラルにして連携を出していく
特に走り中Pで出した場合は66P6Pが暴発しやすいので注意

それ以外の性能については動画を参照


・2H+KPについて

66P連携と同レベルに重要な打撃で、下手するとダメージ源はこればかりになる
中心ダメージ源になるため、相手がこの打撃をどれぐらい
「知っている」かを早めに判断する必要がある

まずは二発目をホールドするか否かで、ホールドしないのであれば
一つ覚えのごとく出しまくってダメージを稼いでも構わない

多くの場合で、二発目をホールドで獲られるため
基本的には初弾止で投げと二発目まで出しきるかの選択
初弾止めの場合、ノーマルヒットで+1F有利になるだけというのを
相手が「知っている」かで対応が変わり
「知らない」相手には打撃と投げの二択で攻め続けられるが
「知っている」相手には+1F有利だけではエリオットは辛いので
防御行動をメインに7P/P/SAなどを使っていく

そこまで考えた上で、原則2H+K止めで相手の体力を削るだけの打撃になるが
何回か置いておきつつ、運良くカウンターを取れたときに
+16FCrになるのでP6PP/9P/6Pなどで追撃をしていくのが最終的な狙いになる
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動画公開日/2019_07_03
・P連携について

エリオットの中段は発生14Fと遅いため
2Pや一部打撃後の-2~+2F程度の少ない硬直差で中段での割り込みが難しい
そのようなキャラは通常P連携を代わりに使うのだが
エリオットのP連携はPP46Pが確実に出せないと役に立たたないため
46Pを出せるように練習必須になる

具体的に6とPが同時に押せれば、先行入力でもディレイ気味でもでるので
PP4~6Pといった6Pだけ少し切り離して慎重に入力していこう

PP46Pが出せるならば、細かいフレームのやりとりに7P以外でP連携を使えるようになる
7Pはカウンターか否かの一発勝負なのに比べ
P連携はPP46Pまで出して、+2F有利の状態からの攻め継続を狙っていくのが目的

他の選択肢として
下段ヒット期待のPP2Pはノーマルヒットで-5F不利
少々なダメージと引き換えで相手に主導権を渡してしまうので、
PP46Pをホールドされないために、たまに出す程度にしておく

P4Pは初弾カウンターで連続だが、その場合でもガード時と同じく背-6F不利
背後投げでの反撃が確定する硬直差だが、展開の速さと三発目の存在で確定はほとんど受けないが
その後の行動はディレイで三発目があたるのを期待するか、防御行動の二択になる

Cr持続で使うには優秀で二発目中段で下段ホールドにも対応でき、
背4K/背4PPなどで浮かせられる


・6P/3K/3P

中段打撃は6P/3Pが発生14Fで立ち状態からは最速、次に発生15Fの3P/4P/66Pがあり
相手が発生9F打撃キャラなら+5F以上有利の時でないと潰される
逆に言えば+5F以上有利の時は積極的に攻めにいけるので、投げと中段の二択をしかけていく
相手も防御行動中心になるので、最速中段でなくても概ね問題ないため
下段派生のある3P他を使っていくのもあり

相手が中段メインで攻める場合は発生11F中段に対して+3F以上有利の時で
ダメージ値の関係で相手の最速中段17dmなら6P、18dmなら3Kで攻めていく

P連携の時も同様だったが、パンチ系連携は締めに46Pを出すのが絶対条件
ただ、P連携以外のパンチ系連携は締めの前の打撃がガードされても-4F不利なだけなので
締めの手前で止めて別の技に繋げていきやすい点でP連携の時よりは46Pへの依存度が低い
特に3P/4P連携の場合、感覚的に使ってしまう二発止めより
隙の少ない三発止めをメインに、出し切る/二発止めを使っていこう

3Kを使う場合は3KPまでガードされると反撃確定なので、3Kで止める
ただし、バイマンなど軸移動技をする相手には
3KPまでたまに出し切っておけば、軸移動技の対策になる
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動画公開日/2019_07_24
・空中コンボ

エリオットの空中コンボはどの技で浮かせても、原則33P2P~3_P4~熊出洞中16Pで構わない
3_Pは663Pで出すのが基本だが
33P2Pの後に3を入れっぱなしでしゃがむのを確認してからPでも余裕で間に合う
また、3_P4~熊出洞中16Pは3_Pの後に十字キーを反時計回りで最後6Pで出せる
具体てきには 3_P~698741236Pで出る、慣れてきたら3_P~41236Pにしていく

このコンボ以上のダメージを狙う時は
空中でそれなりなダメージの打撃を二~三発当てたあとに33P2P~236P/466Pを入れる
なお、236P/466Pはクロースヒット対応技だが、ステージ中央で狙うのは激ムズなので諦めよう
ステージ端ならばクロースヒットになるため、基本コンボよりもそれなりに高いダメージになる


・浮かせ技

基本的にエリオットはCrを奪った後に9K/8K/3_Pの単発浮かせ技を使うか
2H+KP/3PKP/6K2KPの下段蹴りからそのまま浮かせるかの二種
おまけとして背4Kを使っていく、それ以外の浮かせ技は使う必要ないだろう

2H+KP系については動画#1を参照に割愛
単発浮かせ技は、他のキャラと比べどれも発生が速く、一番遅くても8Kの発生18F
もっとも早いので9Kの発生13Fなので、Crを奪った後はお好きな浮かせ技を使えばよく、
一部の短いCrの時だけ9Kを使う。他のキャラのようにCr持続するためにPを挟む必要はないし
どの状況でCr誘発したかに関係なく、8K/9K/3_Pをローテーションで使っていってもよい

背4K浮かせは背向状態になるための事前技とセットで使う
具体的にはCrを奪った後にP4P~背向でCr持続させるか
4P~背向をカウンターヒットさせるかの二択
背4Tは高く浮くため、通常コンボ以外でも2P+KP+K~33P2P~236P/466Pでダメージアップを狙ってもよい
4P~背4Kを出す際は4PKにならないように、しっかりコマンド入力に区切りを入れること


・Cr誘発技

エリオットのCr誘発は概ね四種類
割り込みや返しで使いカウンター期待でCr誘発するのが7Pと3K
概ね、出すタイミングも決まっているので、作業的にヒット確認~浮かせていく

次にS、エリオットは追尾あり打撃が極端に少ないので、定期的に適当に出しておく

最後に各種エリオット連携だが、
あらかじめ連携の止める場所を決めて、Crだから浮かせるのではなく
・適当に雰囲気で連携を止めて、Cr状態なので浮かせる
・連携中にCr状態っぽいから止めて浮かせる
といった流れで浮かせることが多く、特に66P連携はこの感覚で使っていく


・236Tからのコンボ

236Tからのコンボは6P4~熊出洞中P+K~33P2P~236P/466Pだが
タイミング合わせする必要があり、なおかつ、相手の重量によって
合わせるタイミングが大幅に変わるため

安定させるなら3_P~3_P~3_P~33P2P~236P/466P
こちらは始めの3_Pだけ663P入力をする、これは最速で出すためではなく、間合いを詰めるため
二発目以降は始めの3_P入力後も3を入れっぱなしにして、しゃがんだのを確認してPを押せば間に合う
このコンボの良いところは、初弾のあたりが遅い場合は3_Pを一つ減らすことで
ダメージ値は減るが安定してそれなりなダメージを確保できる点で扱いやすい

タイミングを取るのが難しいのであれば6K~2P+KP+K~PPKにする
こちらは投げた後にそのまま入力すれば繋がる
ただし、6Kは壁ヒットするので壁際では使えない


・3H・9Hからのコンボ

コンボ内容やホールドされた時の対処などは動画を参照に
固有ホールドはホールド判定が12Fと短く(通常ホールドは18F)
例えば、±0F互角の状況で固有ホールドを出した場合、相手が発生12F以上の打撃を出すと
ホールド成立せず、判定後の硬直中に相手の打撃がヒットする
そのため、固有ホールドを出す時は原則として-5F以上不利な時に出すようにしよう
特に、-8F以上不利な確定投げが決まる時に出しておけば
相手が確定投げをした場合はノーマル補正になるため、相手の反応が遅くない限りは
ハイカウンターで投げられる心配がない


・中Kホールド後について

相手の背後をとって+10F有利な状況になる
背向け状態から正面を向くまで5F必要で最終フレームはガードが可能なので
発生13F以下の打撃が確定するのだが、エリオットの発生13F以下の打撃はP/7P/9Kだけなので
相手が背向状態のまましゃがめば上段打撃は避けることができる
その代わりしゃがみながら振り向くのに8Fかかるため、発生16F以下の打撃が確定する

要は、相手がしゃがまないと読んで9Kを狙うか
しゃがむ、もしくは背向け打撃を出すと読んで6Pなどから攻めるかの二択を基本にして
しゃがまれても対処できるかもしれないP4Pや
ガードされても中/下段派生になる3P連携を使うのもあり
なお、6Pはバイマン・レイファンの背後ホールドが間に合うので投げも選択に入れておこう


・2T後について

2T後は背後をとって+5F有利な状況になる
確定コンボはなく、打撃と投げの二択
発生14F以下の打撃なら相手の背後打撃の発生速度で潰されないので、打撃は6P/3Kのどちらか
相手の最速背後打撃が発生12F以上なら中下段派生もある3P連携や
止めどころがわかりづらい66P連携にする
相手は振り向いてホールドが間に合うので、打撃に固執しすぎないこと


・熊出洞中6PPPからのコンボ

熊出洞中6PPPでフィニッシュしてからのバウンドは、
さらに33P2P~3_P4~熊出洞中16Pでバウンドコンボが可能で
壁バウンドや、障害物、BBキャンセルなど使っていくとかなり繋がっていく
ただし、地上コンボ部分がほぼ全部中段Pなので簡単にホールドされる


・10連コンボ

ステージ中央で初弾がヒットすれば、そのまま最後まで入るようになっていて
5発目まで地上コンボで残り5発が空中であたる
5発目まででホールドされなければ83dm、カウンターで102dmなので、下手なコンボ以上に減らすことができるため
ネタ技ながらも、実戦でも十分狙っていきたい連携

コマンド入力はボタンだけなので、見た目のモーションなど無視して、最速入力をしておけば
勝手に最後まで出てくれる。
実際にだいたい四~五発目が出る頃に全ての入力が完了していても、ちゃんと最後まで出る

最後は46Pで2~3dmあがる。
一応入力だけしておいて、失敗しても46PがPに化けるだけなので問題ない
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