Dead or alive6


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・基本事項

・最速攻撃: P / 上段P / 発生10F / 10dm
・最速中段:6P / 中段P / 発生12F / 18dm
・2P性能:下段P / 発生13F / 硬直差 ±0F
・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 50dm
・最速上段コマンド投げ: 4T / 発生7F / 25dm / 有利フレーム 相手背向+8F


基本部分では標準的なデータ。細かな部分だと 2P が 発生13F で少々早めでなおかつノーマルHIT時の硬直差 ±0F なので、最速中段14F のキャラに 2P~2P の連携が効果的。
7F 投げは二種あるが、原則 6T で確実にダメージをとりたい。4T は相手背向+8F なので 理論値では11Fの中段攻撃が確定するが、こころの最速中段は 発生12F さらに距離が開くため届かない。66P を仕掛けるか ダッシュで近寄って投げの二択になる。
自身が壁際に追い込まれた時は 4T は壁投げになり 50dm+壁ダメージ で 6T より高いダメージになる。

・細かいポイント:相手の背後をとった場合
背後状態から振り向くまでに 5F かかる。そのため、例えば 4T 投げの後だと 有利フレーム+8F に振り向くまでの 5F を足して -2F した値の発生を持つ中下段攻撃が確定する。この場合は 11F までの打撃になる。上段攻撃はしゃがみで避けることができるので確定ではない。
実際にはさらに背後状態からのジャンプステータス攻撃で下段を避けられたり、ダッシュで距離を開けられたりするため、それぞれの状況と相手キャラに応じて戦略を考える必要がある。
投げの場合は通常投げが背後投げになるため 背後+6F 以上有利で(相手が投げられる状態なら)確定する。投げキャラは通常投げが 4F になるため 背後+5F 以上で確定する




・PP2KP+K・閉肘中P+K について

こころの P連携 のバリエーションは多く、最速攻撃からの連携なこともあり攻撃戦略の要になる
メインになるのは PP2KP+K・閉肘中P+K ガードされても +2F 有利なので、投げと打撃の二択を迫ることができる。有利フレームは僅かなので打撃はカウンターHITでクリティカルを奪える 6P 連携を中心に、9F打撃キャラと女天狗相手には P連携の方が手堅い。投げは最速コマンド投げの 6T が良いだろう。
閉肘中P+K だけではホールドやSAで対処されるので 閉肘中2P / 閉肘中K を混ぜる。閉肘中2Pは下段HIT期待でHIT後は +12Fクリティカル。発生10F の P で持続させるか、投げなら 発生12F の 214T 、発生10F の 66T、 発生9F の 236T などクリティカルによる投げスカりが発生しない投げを使用すること。
閉肘中2Pはガードされると 発生10F までの上段投げで反撃確定するので乱用はできない。
閉肘中K はSA対策技、こちらもガードされると 9F までの投げで反撃確定なので SA を使わない相手には出してはいけない


・投げコンボのコマンド入力 について

投げコンボの追加入力は技の位置が変わりやすいものについては左右反転させた追加入力でも出るようになっている
また、追加入力のボタン入力はタイミング重視で連打では決められないが、レバー入力は何度入力しても構わないので
214T・4T・46T は 214T 入力後に 464646...と素早く入力しつつタイミングよく T を押せば出せる。
リュウの 41236T は 初弾成立後にレバーを一方向にグルグル回しつつ、タイミングよく T を二回押せば出せる。
ただし雷道の 61234T・236236T など向きが決められている投げは反転入力できないし
同じく雷道の 23646T・214236T・二回転T の二段目は反転入力できないが、三段目は反転入力できる。
技ごとに可能か不可能か決まってるのでそれぞれ試しておく必要がある。

こころの 214T に話を戻すと、214T・4T・236T の派生はレバーを大回しに入力すると 三段目が 46T に化けやすいため
214T・4T・214T と入力した方が出しやすい


・PP2KP+K・閉肘中P+K ついて その2

PP2KP+K・閉肘連携 は何を出しても 20F までの打撃で割り込まれてしまう。概ね 6P など最速中段で割り込まれることになるだろう
閉肘で止めて打撃を出さない場合はさらに隙が大きくなるが、この場合ノーマルHITで打撃を喰らうことになるので
相手がカウンターHIT狙いで 6P 止めを狙うのであれば、あえて閉肘で止めて 6P 止めをノーマルHITを喰らいながら反撃の確定投げを入れる選択もある。

そんな上級選択はなかなかできないので、PP2KP+K・閉肘連携 以外に PP2KP / PP2KK を適度にディレイをかけながら使う
この二つのうち、PP2KK が選択肢として上になる。こちらはガードされると下段投げの反撃が確定するが、ノーマルHITでも -4F 不利になるため
相手側から見ればノーマルHITで喰らっても構わない打撃で、喰らった後にしっかり防御行動してくる相手にようやくガードする選択肢が出てくる。
逆に言えば、PP2KK 後にしっかり防御行動を取れないのであれば相手は立ちガードで安定するため、 PP2KP は必ずガードされることになる

動画では触れていないが安全な選択は PP2K 止めになる。この場合 PP2K ノーマルHIT で -9F 不利の状況。反撃の下段投げ確定するのだが
その後の攻撃もあるので様子見になる場合が多い。ただ、途中止めがわかりやすいため、相手が PP2KP / PP2KK をホールドする素振りを見せない限り、PP2K で止めの後に攻撃行動に移すとカウンターを喰らいやすい。


・PP2K / 2H+K カウンターHIT の場合

PPT を読んで打撃返しする相手には PP2K がカウンターHITする。また相手の投げや上段攻撃に対して 2H+K をカウンターHITさせた時も同様。
この場合、閉肘移行で出した打撃は全てガードが間に合うが、PP2KP / PP2KK はクリティカル中にHITする
PP2KP HIT後は +14F のクリティカルで P / 6P で持続可能。6P だとその後の浮かせ技の選択肢が減るので P 持続が理想になる
投げを入れるのであれば 214T 以外は投げスカリになるので注意
PP2KK HIT後は +13F のしゃがみクリティカル。発生11F 以下の中段を持っていないため、持続可能な打撃はなく、相手の暴れを期待して 6P を重ねておくか
投げスカリにならない 214T / 236T を入れておく

・細かいポイント:236T について
236T は特殊な投げで、正確には投げにもなる 閉肘 移行技。投げが成立しなくても 閉肘 に移行するため 閉肘中 の打撃を出すことができる。
また、地味ながらも 投げ成立判定期間が長く、通常の投げは概ね 2~3F 程度の判定期間が、236T は 4F 存在する
具体的に上記 PP2KK カウンターHIT後、相手が+13Fクリティカルの状態で 発生10F の 66T を最速入力した場合、66T の判定期間が 11~12F なので 投げスカリになるが
236T の場合、発生9F でも判定期間が 10~13F なので投げることができる。


・細かいポイント:打撃を重ねること
PP2KK カウンターHIT時は +13F のクリティカル状態で、この時に 発生12F の 6P を出せば 攻撃判定のでる 13F 目とクリティカル終了が重なる。クリティカル終了の最後のフレームは硬直中だがガードは可能、この場合、攻撃判定が重なっているため SS / SA で避けることはできない。また、クリティカル終了時に 投げ / 打撃を入力している場合、硬直中でも 投げ / 打撃 属性になっていて、この時に打撃を重ねられれば ハイカウンター/カウンターHITする。仮に 13F 目に投げ判定のでる 12F 投げを重ねても、打撃属性になっていれば投げられない。なお、上記はすべてクリティカル終了時で、技後の硬直は投げることができる。


・PPT / P2KT について

投げ成立後の追加入力の打撃は K が発生15F と最も早くて最速で出した場合はホールドされない。PPT / P2KT からの 追加入力受付期間は結構長く、遅めに出せばガードやSS / SA が間に合うので注意。また、追加入力をしない場合は +6F 有利な状況なので慌てずに積極的に攻めていこう。
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・66Pについて

リーチの長さは開始時の間合いより少し広く、ガードされても-4F不利なだけなので中間距離から迷わず出していける打撃。
HIT後は+21Fクリティカルなので7K/3P+Kで直で浮かせてもいいし、P で持続させるのもあり。ただし、6Pでの持続はしないこと、この場合持続フレームが20Fに減り 3P+K が入らなくなるなど選択肢を狭めるだけになる。
ガードされても-4Fしか隙がなく技そのものの展開が早いため、相手が最速での反撃を反応しにくいため、そのまま攻撃を続けるのもよいだろう。その場合、最速打撃が遅めのキャラにはP連携から、最速中段が遅めのキャラには 2P で互角以上の状況に持ちこむのが良さそう。隙が少ないとはいえさすがに投げは狙えない。
・6P連携について

6P6P と 6PPPとあるが、どちらもガード後-7F不利で変わらないため、原則 6PPP 出し切りで構わない、6PPP なら+4F以上でSAを潰せるため、相手の大方の打撃をガード後に出せば、相手の打撃の暴れとSAの両方を潰してくれる。
特に自身がステージ端で相手の打撃をブレイクホールドした後、距離が離れず+5F有利な状況で 6PPP はありがたい技になる。
※+3F以上で数値計算上はSAを潰せるのだが、実際は+4以上になる。
6P6P は主にクリティカル持続のために上段の P と中段の 6P6P の使い分けで使うことになる。見た目は66Pと似ているが、ガードされた後の隙が-7Fと大きいので、ガードされた後は確実に防御行動をする必要がある。なお、6PPP もガードされた後は同じ-7F不利の状況なので防御行動必須だ。
投げ抜けできない6F投げを持つ投げキャラ相手には、6PPP の途中止めも少し混ぜる必要があるだろう。


・2H+Kについて

基本的な使い方は PP2K 連携を参照に、2H+K で使用する場合は上段避け・投げ対策としてカウンター期待で利用するため、初弾止めも戦略の一つとして展開の速さから相手の反応が遅れる可能性も含め使っていける。
ただ、発生までは16Fと遅いため、バースの P+K や女天狗の P+K など単発の上段で反撃する相手には 2H+K がHITする頃には攻撃の戻りモーション中なのでカウンターにならない。それでもこちらの初弾止めからの動きに的確に対処できないだろう。
2H+K がカウンターHITした時は+11Fクリティカルで確定追撃はなく、10F投げの 66T と 中段の 6PPP の二択に持ち込む。


・4P連携について

4P 初弾がカウンターHITしていない限り、原則 4PP もしくは 4PPP で止めるととになる。この打撃はディレイなしで出せば4PPPまでが連続攻撃になっているので、相手がホールドを連打していれば、止めたところで暴発して思う壺状態。
二発止めからだと互角の状況だが、連携の途中なので相手が最速で動き出す可能性も低く、そのまま攻めを継続させられるし、投げも良いだろう。
そればかりだと、バレるので 4PPP 止めも混ぜる。こちらは -3F不利だが、4PPPP まで出し切らないと技の性質を理解している相手以外は同様に攻めを継続して良さそうだ。この場合は、不利フレーム分だけ、4PP 後の攻め継続よりも早めの技を使った方がいいし、投げもリスクが高くなる。

動画では触れていないが 4PKP/4PKT は打撃と投げの強力な強制二択。4PKP はガードされても-6Fの隙で確定反撃がないため、積極的に使っていける。4PK で止めるとノーマルHITでも-15F不利の状態なので、必ず最後まで出すこと。
4PKP がHITした時はノーマル/カウンター関係なく+20Fクリティカル。距離が開くので 7K で浮かせるか 66P+K で持続/フィニッシュを狙う。
なお、4PPPP と 4PKP の最後の一撃は似ているが 4PPPP は -10F不利で投げの反撃が確定する。


・33P連携について

そもそもこの打撃の存在を知らない相手も多いし46PPと混同されることも多いので、とりあえず初見なら33PTはほぼ確実に入る。また、33P がカウンターで入った場合も相手が素早くホールドすれば 33PT の投げが入るし、ホールドしなければ 33PT・P+K など追撃を早くだせばクリティカル中に間に合うので、どちらにせよ投げを選択した場合は最後まで出し切るのが必須だ。相手が投げを認識してようやく33PPが活きてくるようになるが、こちらもガードされて-7F不利なだけなので投げを対処されたら、こちらを常に出し切っても構わない。
発生19Fと遅めだが、66Pよりも間合いが広く、ブレイクホールド後の攻め手段の一つとして使うことができる。
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・こころの空中コンボについて

こころの空中コンボは単発の浮かせ技が最速でも7Kの発生18Fと遅く、ほぼ全キャラ共通の6Pカウンター時の20Fクリティカルに間に合うのはそれだけになってしまうと同時に、ホールドで狙われやすくなるため、PPK/3PPP/PK4Kなど連携からの空中コンボを狙うか、Pなど持続技を挟む必要がある。

また、浮かせたあとも、浮かせた技と相手の重量でコンボが変わり、しかもどの状況でもそれなりに減らせる安定コンボがほとんどないため、確実にダメージを与えるためにはそれぞれのコンボをしっかり覚えておく必要がある。
・7K~空中コンボ

単発浮かせ技の中で最も早い発生18Fの浮かせ技、6Pカウンターから持続なしで浮かせられる単発技は7Kだけだし、66P/6P6Pなどからは7Kと4P+Kだけなど、7K始動のコンボを使うことが多い。
7K後は背2P+K~236P(クロースヒット)が全キャラ共通で安定、軽量級には背4P~9PPT~閉肘中P+Kが入るが無理に使う必要はない。

発生の速さと浮かせた後の安定コンボで最も頼りになるが、6Pカウンター/66Pヒット後のクリティカル中に迷わず出していかないといけないし、遅れるとガードが間に合い背後投げが確定する。


・4P+Kについて

発生19Fの上段P浮かせ技。壁ヒットしないので壁際でも使える他、66P後の21Fクリティカルにも間に合うので、7Kについで使う機会が多い。

浮かせた後は66P+KT~閉肘中P+Kが入るが、浮きが高くなる軽量級にはタイミング調整しないと空振りしてしまう+そもそも入りづらいため、ダメージは同じだがK~9PPT~閉肘中P+Kに変更する必要がある。この手の変更がこころのコンボの厄介なところ。


・33P+K

発生が21Fと遅いため、クリティカル中に当てるよりもしゃがみダッシュを兼ねるコマンドを利用して、こちらの打撃をガードされた後にコマンドを入れ込んでおいて、相手の返しの上段打撃/投げにあてていくことの方が多くなる

HIT後は66P+KT~閉肘中P+Kだが、重量級には9PPT~閉肘中P+Kに変更する必要がある


・連携による浮かせ技について

単発の浮かせ技の発生が遅めなので、初弾発生の早いPPK/3PPPなど連携で浮かせていく選択もある、7Kと属性が被らず、どちらも途中止めでクリティカル持続だけさせ、単発の浮かせ技に切り替えることもできるので4P+K/33P+Kの代わりに使っていける。
また、次回以降の動画で触れる予定だが、PPT・閉肘中Kを使う選択もある

浮かせた後はPPKは前述33P+Kと同様のコンボ、3PPPは重量によって66P+KP+K~閉肘中P+K/9PPT~閉肘中P+K/66P+KT~閉肘中P+Kと変化。重量級用の66P+KP+K~閉肘中P+Kが共通で入るもののコンボダメージが低いのでそれぞれ覚えておきたい。

どちらの連携もすでに持続している状態から狙うと途中でクリティカルフィニッシュしてしまうため、単発で誘発させた後に使うのが前提。また、後述する236T後の連携からだと不安定なの確認ができないなら使わない方が良いだろう

もう一つ、浮かせ技ではないが、PK4Kクリティカルフィニッシュでバウンドコンボが可能。こちらはその後のコンボが全キャラ共通背2P+K~236P(クロースヒット)の安定コンボで扱いやすいし、ゲージがあるならBBを入れやすいので、コンボが覚えられないなら、浮かせ技はどちらも同じコンボで済む7KとPK4Kだけに絞ってもよい。


・236T系からの追撃について

236T/PPT/P2KT/2KT/66P+KT/9PPT/33PT/4PKTなど投げの後に閉肘以降する投げは最速閉肘中Kを出すのが安定する。詳しくは動画を参照。ただ、カウンター/ハイカウンターで投げても最速閉肘中Kでノーマル補正に戻るため、安定してコンボは入るが与えるダメージも安定してしまう。

そのため、ホールド読みでハイカウンターで投げた場合は閉肘中P/閉肘中P+Kから浮かせた方が良いだろう、この場合、すでにクリティカル持続された状態なのでPPK/PK4K/3PPPなど連携からの浮かせ技は途中でフィニッシュしてしまうので、必ず単発の浮かせ技を入れること。


・214T・4T・236T

214T・4T・64Tで安定させた方が概ね正解だし、そもそも出そうとしても214T・4T・64Tに化けてしまうことが多い。最後の236Tを41236Tと入力してしまうと64Tに化けてしまうため、出す時は正確に入力する必要がある

決めた後はノーマルクリティカルを誘発、236T系と違い最速閉肘中Kもクリティカル中にHITすると同時にホールドで獲られるリスクもある。また、閉肘中の打撃をださなくても+25Fクリティカル状態なので、何も出さずに浮かせ技を入れた方が手堅い選択になる。ノーマルクリティカルとわかっているため、PPK/3PPP/PK4Pの連携からの浮かせ技も途中フィニッシュ気にせず入れられる

ただ、ハイカウンター投げでも236T以降はノーマル補正になるため、リスクを考えるとホールドを投げる時は214T・4T・64Tのハイカウンターダメージの方が安定選択になる。
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