Dead or alive6


[その1][その2][その3] [戻る][TOP]

動画公開日/2019_05_25
・基本事項

・最速攻撃:P / 上段P / 発生9F / 10dm
・最速中段:6P / 中段P / 発生11F / 17dm
・2P性能:下段P / 発生13F / 硬直差 ±0F
・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 50dm

【動画訂正】
00:10 誤)最速中段攻撃/18dm → 正)最速中段攻撃/17dm


NiCOは最速系の打撃を中心に暴れる打撃系キャラ。打撃連携も最後まで出し切ればガードされても確定反撃を受けないものが多く、「技を出すたびにガードされて投げられる」ということも少ないので初心者に優しいキャラだ
ただし、ガードされたら防御行動をとるとい基本概念だけは覚えておく必要がある。
また、打撃中心なものの、投げも標準的なダメージなので、初心者でも暴れる〜ホールドを誘う〜投げるというDOAの基本ができるようにしたい

打撃の発生速度の細かな説明は動画#2を参照に今回の動画#1では普段ほとんど使われない3P+K(最大溜め)を考えていく


・3P+Kについて

3P+Kは浮かせ技だが発生19Fと少々遅く、通常相手を浮かせるのであれば発生17Fの8K、発生18Fの9Kを使うのがメインになる。
これはNiCOのクリティカル誘発技は20Fクリティカルが多く、クリティカルを奪っても相手がガードしていれば3P+Kのガードが間に合うのがほとんどだから。この時点で、3P+Kは相手が8K/9Kをホールドする時の裏選択という扱いになる。

3P+Kを溜めた場合、27F目までは3P+Kの通常モーション、ただし、ダメージは通常25dmが段階的に29dmまであがる。28F目以降まで溜めると38Fの最大溜めになるため、29F以降はボタンを離しても38Fの最大溜めが放たれる

なお、3P+K(最大溜め)Pを出すには3P+K(最大溜め)の最初の攻撃判定が終わった後〜二番目の攻撃判定が終わるまでの間にPを押す必要がある。具体的には38(6)1~38(6)1(6)までの7F間になる


・ホールドによるクリティカルキャンセルについて

ホールドのフレーム性能は0(18)12で、コマンド入力した次のターンから18F目までの間に相手の打撃の攻撃判定が重なれば成立。その後の12Fが隙になる

クリティカル中にキャンセルして出した場合、上中段ホールドは0(18)17、下段ホールドは0(18)22と隙が大きくなる。
クリティカルキャンセルの下段ホールドは上段攻撃を避けることができるが隙が上中段ホールドよりも隙が大きくなり、下段攻撃を獲るタイミングで出すと、上段を避けてもその直後出された中段攻撃にガードが間に合わない場合が多い、また、実質しゃがみクリティカル状態になるため、浮かされると通常よりも高い浮きになる。
クリティカル中に相手の上段攻撃を避ける目的で下段ホールドを出す場合は、「上段は避け下段は獲る」という両得な理想は捨て、最速で下段ホールドを出した方がよい。


・HIT後のコンボについて

NiCOの空中コンボは8PP~236P(クロースヒット)と66K~6KKK、もしくはその組み合わせで概ね対応できる。とっさの判断が苦手なら、とりあえず6KKKをいれておけばよい。
236P(クロースヒット)は間合いを少し詰める必要があり、ダッシュで詰める猶予期間はそれなりにあるのだが、8PPの硬直が見た目よりも長いため、早めにダッシュ入力をしてしまうと先行入力受付前に入力し終わって、ダッシュ失敗するので練習が必要。慣れないなら、ダッシュ入力を666など一回余分にいれて調整する。
それでもうまくいかないのであれば、間合いを詰める必要のないステージ端の時だけ8PP~236P(クロースヒット)を狙い、ステージ中央では66K~6KKKにすればよい。
[その1][その2][その3] [戻る][TOP]


[その1][その2][その3] [戻る][TOP]

動画公開日/2019_06_01
・最速打撃であること

DOAのゲーム内の最速打撃は発生9Fで、かすみ、ほのか、クリスティ、NiCO、エリオット、フェーズ4が持つ
上記以外のキャラの最速打撃は発生10F以上になる
例えば開幕時に発生9Fの打撃と発生10F以上の打撃を同時に出した場合は、発生9Fの方が先にあたり発生10Fの打撃を潰す(当たり前
開幕時に最速打撃10F以上の相手が発生9Fの打撃に対処するには、ガード、(上段攻撃なので)しゃがみ攻撃を出す、SA、ホールド、など防御行動で対抗するしかなく、発生速度最速系にとって、互角の状況は有利な状況といえる
そのため、±0Fの互角の状況を作り出せる2PノーマルHITもお手軽に有利な状況を作る手段になる

NiCOの6Pは中段攻撃ではゲーム内最速の発生11Fで、かすみ、ジャンリー、ザック、ほのか、クリスティ、NiCO、フェーズ4が持つ
これを開幕時に最速打撃が11F以上のキャラ、バイマン、バース、ティナ、マリポーサ、ブラッド、雷道に出した場合、先ほどの防御行動の中から「(上段攻撃なので)しゃがみ攻撃を出す」を除いたガード、SA、ホールドしか相手の対抗手段がない
※同時にお互いの打撃があたった場合はダメージ値が大きい方が勝つ
もし、相手が打撃を出してしまうと6Pがカウンターであたる。発生9FのPのカウンターHITと違い、6PはカウンターHITで20Fクリティカルを誘発し、その後の追撃まで含めて大ダメージが期待できる。

最速であるために、打撃による攻撃展開は相手キャラの影響を受けにくいのはメリットの一つ。
これが、最速発生10Fキャラの場合、早い相手には防御よりに、遅い相手には攻撃よりに変えなければならなくなる。


・NiCOの打撃連携について

NiCOの打撃の連携は最後までガードされても概ね確定反撃を受けない-6F以下の不利になる。逆に、最大溜めの攻撃を除けば、概ね-6F程度の不利になるため、ガードされた技ごとに防御行動を変える必要がない。
ただ、それだけだと、お互いに有利不利を譲り合うだけの展開なので、ディレイをかけたり、途中止めから他の打撃に移行したりして、揺さぶっていく。相手よりも反応がわずかに遅くても打撃の速さでカバーできる。


・P連携について

基本的にはディレイを適度にかけつつ、PPPP/PP6P/PPKKを使っていく、PPPPはガードさせるのが目的で、たまにPPPP(最大溜め)を混ぜて、打撃と投げの二択を迫っていく。
PP6P/PPKKはディレイをかけて、PP2Kを意識した相手にHITを期待する。PP6P/PPK止めがしゃがみの相手にHITすれば、それぞれ20F/19Fクリティカルで、その後の打撃によるコンボとホールド期待の投げでしっかりダメージを稼ぐ

PP2Kは下段期待。ガードされると最低でも下段投げ、相手によっては6Pなど確定中段からクリティカルを奪って大ダメージを喰らう場合があるため乱発はできない。
逆にPP2KがHITした後は確定追撃のない+9F有利な状況。ガードされた時のリスクが高いのなら、HITさせた時のリターンを最大限にするために、しっかり投げと打撃の二択で攻めていくこと。少なくとも相手にガードが安定選択と思われないように早い段階で投げを見せておく必要がある。

PPK2Kは原則使ってはいけない技。ノーマルHITで-4F不利で、多少のダメージを与える代わりに、わかりやすく相手に主導権を譲ることになるし、ガードされた時は上段投げが確定、リターンが少ない割にリスクが格段に高い。


・P止め

P止め後の有利不利はあまり意味はなく、ほぼ相手は反応できないため、P止め~P連携/6P連携や投げを使って、相手のガードを崩していく。ディレイや途中止め、P止めを使っていくことで、相手の打撃による反撃をほとんどのキャラで最速なPに絞らせれば、Pはカウンターで喰らってもその後ガードが間に合うため大ダメージを喰らう可能性を減らせるし、4H+K/1Pなどしゃがみステータスの打撃をカウンターであてやすくなる。
[その1][その2][その3] [戻る][TOP]


[その1][その2][その3] [戻る][TOP]

動画公開日/2019_06_18
・6P連携

まず発生11Fであることが重要で、最速打撃が11F以上のキャラは
開幕など互角の状況でこちらの6Pを発生速度で潰すことができない
1F有利なら最速打撃10F以上のキャラ、2F有利なら全キャラに対して6Pは潰されないことになる

これはNiCOの最速打撃である発生9FのPでも同じことが言えるが
PはカウンターHITでもクリティカル状態にならないのに対し、6PはカウンターHITで+20FCrになる
当然その後の追撃も考慮すれば相当なダメージが期待できる

6P連携は幾つか派生はあるものの、使うのはほぼ6PPPPがメインで、たまに6PPKを使う
中Pのみでは当然ホールドの餌食になりやすいために、
ディレイや途中止めで誤魔化すなど、ホールドで獲られないように工夫する手段と
一回ぐらい獲られても、カウンターであてた時にそれ以上のダメージを与える追撃を用意しておく

コンボについての説明は今回は割愛して
ホールドで獲られないようにするためにディレイを駆使することなのだが、
ディレイをかけられる相手はポイントを決めて最速打撃で割り込むことで対処しようとしてくる
6PPPPについては二発目と三発目の間がもっとも隙間が大きく、3Fディレイで9F打撃で割り込まれる
そのため、この部分ではディレイをできるだけかけないで出すか、ディレイをかけるなら発生が2F早いの早い6PPKにする


・1Pついて

1Pについては動画の通り、カウンター確認が苦手ならばその後は割の悪いギャンブルにしかならないので
代わりに2Pを使った方がよいだろう
また、追尾ありだが、リーチが短いのであまりアテにできない

ただ、他キャラの1Pと比べてモーションが地味で、慣れていないプレイヤーは
+4F有利とわかっていても反応が遅れがちになる。
反応の遅いプレイヤーには積極的に使っていき、HIT後は発生の早いP/6Pで攻めていく


・ホールドによるクリティカルキャンセルについて

ホールドのフレーム性能は0(18)12で、コマンド入力した次のターンから18F目までの間に相手の打撃の攻撃判定が重なれば成立。その後の12Fが隙になる

クリティカル中にキャンセルして出した場合、上中段ホールドは0(18)17、下段ホールドは0(18)22と隙が大きくなる。
クリティカルキャンセルの下段ホールドは上段攻撃を避けることができるが隙が上中段ホールドよりも隙が大きくなり、下段攻撃を獲るタイミングで出すと、上段を避けてもその直後出された中段攻撃にガードが間に合わない場合が多い、また、実質しゃがみクリティカル状態になるため、浮かされると通常よりも高い浮きになる。
クリティカル中に相手の上段攻撃を避ける目的で下段ホールドを出す場合は、「上段は避け下段は獲る」という両得な理想は捨て、最速で下段ホールドを出した方がよい。


・6KKついて

6KKについて動画では触れていないが、6K止めをガードされた場合は-15F不利と少々大きいので
二発目の存在で相手の反応が遅れるとしても、原則打撃で潰されるため防御行動をする必要がある
ただし、BBを使うにはちょうど良いタイミングになるかもしれない
[その1][その2][その3] [戻る][TOP]