Dead or alive6


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動画公開日/2019_05_30
・基本事項

・最速攻撃:P / 上段P / 発生11F / 11dm
・最速中段:3_P / 中段P / 発生12F / 22dm
・最速立ち中段:6P / 中段P / 発生13F / 18dm
・2P性能:下段P / 発生14F / ノーマルHIT硬直差 ±0F
・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生6F / 58dm
・最速上段コマンド投げ: 6T・2T / 発生6F / 62dm
・最速上段コマンド投げ: 6T・44T / 発生6F / 62dm

Pが発生11Fと遅く、最速中段11Fのキャラを相手にした時、開幕で中段と打ち合ってダメージ負けしてしまう程、そのため、開幕から原則防御行動をとるか、間合いを開けるかする必要があるし、自身/相手の2PノーマルHIT後などほぼ互角の状況の時も防御行動をする必要がある、ティナにとって互角の状況は不利な状況だ。
なお、ブラッドを除く発生11FのPは11dmなので発生9~10FのPよりダメージ値が高い。たかが1ダメージ差だがバイマンはこの恩恵を多分に受けることになる

最速中段は実質6Pの発生13Fで若干遅め、極一部のガードされて-3F以下しか隙のない攻撃以外は、ガード後の6P返しを発生速度で潰されることはないだろう。
しゃがみ状態からなら3_Pが発生12Fで最速になる。立ち状態から出すのであればしゃがみダッシュから出せば実質発生13Fで出すことが可能、ただし、しゃがみダッシュを33入力にすると33Pと別の技になるため、663でしゃがみダッシュを出す必要がある。

2P性能は発生14Fと少々遅いものの、他キャラと同様に使うことができる。ただし、ノーマルHIT硬直差±0Fで互角の状況は打撃の遅いティナにとっては不利な状況なので、2Pを使うのであればはっきり不利とわかりやすい1Pを使った方が良いだろう。

最速上段投げは必ず追加コマンドを入力すること、二種類あるが原則6T・2Tで相手と位置を入れ替えたい時に6T・44Tを使えばよい
なお、ティナの投げは通常のキャラよりも発生が1F早くなっている。6F投げによってガードが+7F有利な状況で投げが確定になるが、そのような打撃は極一部のため、他のキャラで7F投げがギリギリ間に合う状況でティナなら少し余裕がある程度と考えておこう。
それよりも通常投げが発生4Fになっているため、投げ抜けのリスクはあるが反撃で入る状況が格段に多くなることと、特に背向け打撃をガード後に確定で入る状況が多いのはしっかり覚えておく必要がある
例えばティナの4K/6PKはガードされると背向けで5F不利な状況なのでティナなら背後投げが反撃確定する。


・6Pと6T

ティナは打撃が遅いため、自分から攻撃を仕掛けていくより、相手の打撃をガードした後の反撃から攻撃戦略を組み立てていくことになる。そのために、ガード後の有利な状況を見逃さずに打撃と投げの二択を迫っていく。
相手の途中止めを使った攻めにはしっかり6Pを挟んでカウンターをとり、素早く浮かせてダメージを確定させていくことで、相手の無理な攻めを抑えて6Tを決めやすい状況に持っていく。

6Pカウンター後は20Fクリティカルなのでホールド期待の投げを狙うなら41236Tを一瞬遅らせて出す、41236Tは発生16Fで成立判定は最大18F目なので2F以上遅らせて出さないと空振りしてしまうので注意。
なお、ここではフレーム計算上41236Tがちょうど良いが、基本的に最大投げを狙う時は41236Tではなく3_64Tを狙うこと、こちらは発生11Fと早くカウンター以上で投げが変化し41236T以上のダメージになる。

6Tを入れる時は必ず追加コマンドまで入力する。追加コマンドの受付は比較的遅くても間に合うため、慌てずに2Tを入れればとっさに出た時でも余裕で間に合う。


・6P連携

6Pがガードされると、相手に攻撃ターンが移るので、移る可能性を少しでも下げるために6P連携を出していく
相手がホールドしないのであれば6PP2K、ガードされてもほぼ互角で少し距離が開くため、攻めるのであればH+Kや3KK、相手の様子を見るのであれば、その場でガードのほか、少し後ろに下がる選択もある。この場合、敢えて4方向に入れっぱなしのレバーガードにしておけば、相手の攻撃が届かなかったときに素早く4P/4Kを入れられる。

6PP2Pを出す時はほんのちょっとだけディレイで出してカウンターHITの可能性にかける。カウンターHITした時は+12Fクリティカルで確定追撃はないが、打撃と投げの二択に持っていける、打撃は遅い打撃でも構わないので、SA対応の4Pやクロースヒットで大ダメージが期待でき、ガードされても隙の少ない46P、投げは3_64Tならばクリティカル終了時に重ねられる。ノーマルHIT時は-3F不利なので、しっかり防御行動をすること

6PPP+K/6PP6Kはガードされて確定反撃はないが、個人的な印象として、6PPP+Kガード後の返しは打撃が多いのでガード安定、6PP6Kガード後の返しは投げの場合もあるので1Pなどを置いておくことも考慮しておく。※あくまで個人の印象

6PK後がガードされた後はダッシュで離れつつ振り向くか、その場ガード。ただし、投げキャラ相手には背後投げが確定するので、反撃を確実に入れる相手には絶対に使ってはいけない。


・66Tについて

発生16Fの上段OH、通常の投げより発生が遅くダメージが低い代わりに相手の打撃の攻撃判定が出る前なら投げることができる。

例えば、しゃがみ状態/しゃがみステータス技はこの例では考慮しないとして
相手が通常の防御行動(打撃に対してガード・ホールド/投げに対して打撃)をするとして
・ガードした場合は上段OHがノーマル補正で入る
・ホールドした場合は上段OHがカウンター補正で入る
・遅い打撃は上段OHがハイカウンターで補正で入る
・早い打撃は相手の打撃をノーマル補正で喰らう
ということになり、投げと比べてリターンは低めだが、リスクはそれ以上に低い選択
相手が上段OHを読んで投げを入れてくればハイカウンターで喰らうが、基本的に相手への返しは打撃の割合が最も高いため、執拗に上段OHを使わない限りは、自身のOHが投げられる確率より、その投げにハイカウンターで打撃が決まる可能性が高くなるはずだ。

逆に相手が上段OHを使う時は自身も投げを入れる機会が出てくるが、その時はあたった時に最大値のダメージが入るようにできるだけ高いダメージの投げを入力しておこう。

なお、OHでは投げの発生モーションと判定モーションを投げることはできない。例えばティナの上段OHである8Tに対して相手のティナが41236Tを出すとお互いの投げがスカる状況になる
この時、41236Tではなく通常投げのTを出すと、タイミングが合えばお互いスカるが、通常投げは発生モーション+判定モーションが合計6Fと少ないため、早めに出してしまうと硬直モーション中に投げられてしまう。
相手が飛び込み系の上段OHを出した場合はできるだけ咄嗟にコマンド投げを入力してスカる可能性を高くする、下段投げを入力すればしゃがみステータスになるのでさらによい。
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動画公開日/2019_06_07
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動画公開日/2019_06_24
・Cr誘発技

ティナは打撃の連携で揺さぶることが難しいので、相手の打撃をガード後の返しで
6P/4P/4KなどのカウンターでCrを誘発させる
もしくは、中距離で66K/66P連携を差し込んでCr誘発させるのどちらかになる

それ以外だと、PPKP/2KPをディレイで出してのヒット期待や、上段避けを兼ねて3PPカウンター
46Pをガードさせた後の有利な状況でPKPカウンターなどもある

Crを奪っても短い場合が多いため、持続のためにP/6P/3Pなどの持続を使う機会も多く
その分、ホールドで獲られやすくなるリスクもあるが
本命は相手のホールドをハイカウンター投げすることなので、
バリエーションにこだわるより、ある程度、わかりやすくワンパターン化させる方が良いだろう


・浮かせ技

単発の浮かせ技は
・上段 9K/発生18F / H+K/発生16F
・中P 33P/発生21F
・中K 33K/発生15F
中P浮かせの33Pは最も高く浮くが発生が遅いため、Cr持続が必要になる場合が多い
逆に中K浮かせの33Kは発生が早いがその後に入るコンボダメージにデンジャーが期待できないので低くなる

そのため、狙い方として9KとP~33Pの二種を中心にし
相手が両対応できるしゃがみホールドをするところを33T・2Tで投げるか
ほぼ33K一択にして、相手の中Kホールドを33~立ち途中64Tで投げる
のどちらかに絞る戦略が良さそうだ
33Kだけで獲られるのが心配なら下段ホールドを潰せる上段始動の9PKを混ぜていく


・空中コンボ

コンボ内容は動画を参照に
ティナの場合、8PでしゃがみCr状態から一段高い浮きにした場合に一段高いコンボが入るので
余裕があればそちらも覚えて狙っていく


・7K・T

空中コンボとは違うが7K・Tが空中コンボよりも多く減る。
ただし、発生27Fとかなり遅いため、Pや3PなどながいCrになる持続技を入れたあとや
ダウンに至るCrでないとガードが余裕で間に合うし
上段ホールドで獲られる以外に、技後の硬直も長いため下段ホールドで避けられると下段投げなどを確定で喰らう

少しでも安全に狙うのであれば、Sで相手をフェイタルスタンにした後で狙う
この場合、フェイタルラッシュ補正でダメージが下がるものの、相手はBHしかできないので
ホールドされてもノーダメージで済む
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動画公開日/2019_07_13
・1P/2Pについて

ティナの下段は相手が性能を「知っている」と攻撃の起点として使うことがほとんどできない
そのため、ティナの苦手な近〜中距離でのお見合い状態を崩すために、
敢えて相手に主導権を渡して状況を動かすために使うことになるだろう

その役割を担うのが1Pと2Pになる
1Pのメリットは明確に有利不利の状況になることで、ヒット確認を確実にして
ノーマルヒットの場合は不利なので防御行動、カウンターヒットの時は攻めに転じることができれば
あとは相手の知識次第で、ノーマル時に相手が動かなければ、今後1P後は攻め続ければいいし
「知っている」相手にはカウンター時の判断ミスで返り討ちにできる展開を期待する

2P後は±0Fの互角の状況で打撃の遅いティナは実質不利
中段返しをしてくる相手には最速中段12F以上の相手にはPKKカウンターを狙ってもいいだろう
逆に最速中段11Fのキャラには防御行動のみにする

ステージ端なら2Pカウンター時に距離が離れないので+5F有利を活かして攻めていける
投げ、上段OH、発生14F以下の打撃で攻めていけるので
打撃ならSA対応の6PPや4P、ガードされても隙の少ない3KPをディレイで出すなど使っていく


・2H+K/1Kについて

2H+Kは単発下段で、ヒットしてもガードしてもほぼ互角の状況になる
どちらにせよ互角ならば出し得のように思えるが
発生25Fと遅いので自身に主導権のある時に使うことになるが、
これを当てて、20dmを得て互角の状況にするのか
他の打撃連携を使って、うまく当たれば大ダメージになるのかの選択とすれば
最後の削りを除けば、他の打撃を選択した方が良さそうだ

また、ハーフヒットの時はヒット/ガード共に大幅不利になるため出してはいけないし
届かなかった時、ステップなどで避けられた時は余裕で下段投げを喰らってしまう
見た目にごまかされずに近距離技と割り切って使うこと


1Kはガードされると下段投げ確定、ノーマルヒットで±0F互角
カウンター時はダウンし、相手が受け身をしなければダウン投げが確定する
感覚的には1Pや2Pをよりハイリスク、ハイリターンにした雰囲気で
使い所も概ね1Pと同様、お見合い状態の打破のほか、相手の上段打撃や投げへの対抗策として利用する

重要なのはノーマルヒット後の状況を相手が「知っている」かどうかで
「知らない」相手には派手なダウンで大幅不利と思っている場合が多く
投げを狙ってもいいぐらいに積極的に攻めていける
「知っている」相手には絶対に防御行動をすること
逆に相手が「知っていて」、こちらが「知らない」と1P後に毎回大ダメージを喰らうことになる

カウンターヒット時は受け身を取らないと読んでダウン投げを狙うか
相手が受け身をすると読んで起き上がりに上段OHや打撃を重ねるかの選択になる
上段OHがあるキャラは受け身に対しての起き攻めがかなり強力なので
ダウン投げより受け身対策をメインに考えておいた方がダメージ効率は高くなりそうだ


・2K連携について

ティナの主力下段が2K、2KKKと2KPの下段/中段の派生があるが基本は2K止になる
2Kノーマルヒットで-4F不利、1Pノーマルヒット時とよく似た状況になるが
二発目の存在で相手が反撃しづらく、相手が決め打ちしてこない限り、実質互角以上の状況になるため
発生の早いP連携や、派生と被らない3K連携でそのまま攻め続けるのもあり

カウンター時は距離が離れて+17FCr。
どの打撃をカウンターしたかにもよるが、基本的にこちらの打撃が届かない間合いになるので
少し近寄りつつP連携/66T/66P連携などで攻めていく。
ステージ端なら発生15F以下の打撃で追撃が間に合うのでP/3P/3KやKで持続や壁ヒット/バウンドコンボを狙う

基本的に二発目以降は2K止で相手が最速反撃し始めてからで構わない
2KKがヒットすれば+8~+10F有利なのでそのまま投げと打撃の二択に持ち込む
2KPはカウンター/Cr中ヒットでダウンを奪える、受け身確認のしやすいダウンなので、動画を参照に
確実にダウン投げ/起き攻めをしていく

なお、2KKがガードされた時点で、三発目の有無にかかわらず発生16F以下の中下段打撃か下段OHが確定する
とりあえず2KKで止めて相手の反応を見れば「知っている」「知らない」の判別ができるので
「知らない」相手には2KKをある程度乱発しても構わないだろう
「知っている」相手には2KKで止める、その方が三発目まで出すより確定反撃で受けるダメージが少なくなる
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