Dead or alive6


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動画公開日/2019_07_20

【訂正】
動画内でエレナのPが発生10Fで記載されているが、実際は発生11Fの間違い
なお、説明でのフレームは10Fで計算しています
・基本事項

・最速攻撃: P / 上段P / 発生11F / 11dm
・最速中段:3P / 中段P / 発生13F / 20dm
・最速中段:3_P / 中段P / 発生13F / 22dm
・2P性能:下段P / 発生16F / ノーマルヒット時硬直差 +1F
・最速上段コマンド投げ: 4T / 発生7F / 56dm

重量級キャラだけあって、最速打撃Pは発生11Fと遅いが、その代わりに11dmで他キャラのPよりダメージ値が高い
最速中段も同様に発生13Fと遅いが、20dmで他キャラの最速中段よりダメージ値が高い
このダメージ値が高いことと2Pノーマルヒットで+1F有利になることを利用すれば
近距離戦でも上手く立ち回っていける ※詳しくは後述

しゃがみ状態ならば3_Pも発生13Fで最速中段になる
立ち状態から出すには33Pで出せるが、この場合、しゃがむまでの間があるため発生14Fになる
3_Pはカウンターヒットで浮かすことができ
そこからコンボを決められるが、ガードされると投げによる反撃が確定する

最速上段コマンド投げはほとんどのキャラが6T、あるいは6Tと4Tを持つのに対し
バイマンは4Tのみなので、複数のキャラを使っていると咄嗟に出せない場合があるので
使う際は意識しておく必要があるだろう


・2P戦略

バイマンの近距離戦の軸になる打撃の一つが2Pでノーマルヒットで+1F有利になる

相手より1F先に動けるため、その後に最速打撃で発生11FのPを出せば
相手が発生10FのPを出した場合に同時にヒットするのだが
このゲームでは同時ヒットした場合はダメージ値が高い方が勝つため
バイマンが一方的に勝つことになる

PがカウンターヒットすればPKまで確定~PKKの三発目がCr中にヒットし、ダウン投げまで含めて79dm
フレーム差を考慮しない相手にはこれだけでかなりのダメージを稼ぐことができるはずだ

同様に2P後に発生13Fの3P/3_Pを出した場合も
相手の発生12Fの中段と相討ちになるが、ダメージ値が高いため一方的に勝てる

ここまでの流れを「知っている」相手には2P~4Tなどの投げも選択肢として使えるだろう


・細かいポイント:打撃が同時ヒットした場合
このゲームでは打撃が同時にヒットした場合、ダメージ値が(たとえ1dmでも)高い方が勝つようになっている
ダメージ値まで同じの場合は上段>中段>下段の優先順で勝ち、上中下段まで同じ場合は相討ちになる

原則としてほとんどのキャラで最速打撃であるPは10dm、バイマンなど重量級は11dm
同様に多くののキャラの最速中段は18dmになっていて、軽量級の一部のキャラは17dmと低く設定されている


・上段OH

バイマンには発生速度の違う五種類の上段OHが存在し、そのうち上段避けを兼ねる33T系を除く四種類については
自身の有利フレームと相手の最速打撃の発生速度を考慮して使い分けていく

具体的には「上段OHの発生フレーム」-「自身の有利フレーム」<=「相手の最速打撃の発生フレーム」になればよい
動画での例は3PP2K/三発目ノーマルヒット/+8FCrなので
「6T(発生16F)」-「有利(8F)」=8Fなので、立ち状態の全ての打撃は速度で潰すことができない
これを発生19Fの66Tにした場合
「66T(発生19F)」-「有利(8F)」=11Fなので、11F以上の打撃では潰されないことになる

この使い分けの要点は上記例で最速11Fキャラ相手に66Tではなく、6Tを使うのは損ということ
逆に46Tなど66Tより遅い上段OHを使った場合は、潰される可能性があるということの二点
実際には相手が最速打撃を最速のタイミングで出す可能性は低いので遅い上段OHを使っても滅多に潰されることはないだろう


・細かいポイント:OHと打撃が同時にヒットした場合
OHの投げ判定と打撃判定が同時に成立した場合、OHが勝つようになっている
上記説明の「66T(発生19F)」-「有利(8F)」=11F 部分は同時ヒット状態になっている


ただし、OHは投げに弱い。
具体的に発生5Fの通常投げのフレーム性能は 5/(2)/23 で
投げの判定が出るまでに5F〜投げ成立判定が2F〜その後の隙は23Fあるが
OHでは投げの成立判定が終わるまで(上記5F+2Fの計7F部分)は投げることはできない
そのため、原則OHが成立するまえに投げコマンドを入力されれば必ずOHが負ける

投げ抜け後の攻防や距離が離れないステージ端でのブレイクホールド後など、
相手が投げを入力する可能性の高い状況では有利でもOHを使わない方が良いだろう


・3P連携

最速中段の3P連携の性能はバイマンを使う上で確実に把握しておくべき事
まずは、同じ発生速度の3_Pとの使い分けだが
3_Pはしゃがみ状態から出せば発生13Fだが、立ち状態からだと33P入力で最速14Fになる。
そのため、2Pや2H+Kの後などしゃがみ状態にした後の投げと打撃の二択で使ったり
コマンドの性質状、相手の上段をしゃがみで避けつつ返しで使うことになる
そして、ガードされると反撃の投げが確定するため、ヒット期待で出すギャンブル技になる

リスク回避の意味合いでも立ち合いでは3P連携を中心に使った方が良いだろう
2Pや2H+Kなどしゃがみ状態になったあとは十字キーをニュートラルにしてから3P入力しないと
3_Pが誤発してしまうので注意が必要だ

肝心の3Pについては動画の説明を参照に
動画では触れていない点として+6F以上有利な状況なら3PPでSAを潰すことができることを覚えておこう


・OHを打撃で潰されると

OHは投げではなくホールド属性なので、前述にもあるように投げの発生+モーション中はOHはスカり
相手の投げをハイカウンターで喰らってしまう

それとは別に、ホールド属性なので打撃で潰されてもノーマルヒットで済む
OH回避のために1Pなどのしゃがみステータス打撃を出してくる相手には、
概ね1Pノーマルヒットで有利になるので、そのまま攻めを持続させることができる
これができるようになると、自身が主導権を得る状況が増えるので確実に勝率に反映されるだろう
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動画公開日/2019_08_11
・2 or 8P+KT

バイマンの主力ダメージ源の一つ、初心者相手ならばこれを適当に出しておくだけで勝てることも多い
動画で説明のあるように2 or 8P+KTは発生35F(36F目に投げ判定発生)で15F目まで避け性能がある
そのため、自身が有利な時に出すと避け性能のない中/下段打撃でも潰されるし
自身が不利であるほど、避け性能で相手の打撃初弾を避けやすいが、
相手の連携の二発目以降で潰されやすいし、初弾止め〜下段投げなどで返されやすくなる

そのため、狙いやすいのは、返しの打撃を単発で止めてくる相手
あるいは、連携二発目が上段の連携を使う相手には2 or 8P+KTが良く決まる

また、相手の連携途中に入れるのも良いだろう
連携に1F以上の隙間があれば追尾なし打撃は避けることができるので
ただし、その後の連携打撃がヒットする場合もあるので
連携の最後の一発を避けるように使っていくのが良さそうだ

動画では触れていないが、2 or 8P+KTを始めバイマンの各種投げコンボは投げ抜けされると
-7F不利の状態なので防御行動をすること
なお、通常投げの投げ抜けは-10不利になる

また、2 or 8P+KTは、避けと投げ抜け両対応しているので、防御行動の一つとしても使っていける
次項のP連携の動画で若干触れているが
こちらの打撃をガードされた後など不利な状態の時に2 or 8P+KTを入力していれば
確定で入らない追尾なし打撃は避けることができ
相手が投げを入力した時に、それが通常投げなら投げ抜けをしてくれる


・P連携

P連携については動画を参照に、
・動画#1で紹介した2P~Pカウンター期待のPKK
・ガードされても隙の少ないPPP/P6PK/PP2PP
・下段ヒット期待のP6P2K/PP2P
を中心に使っていく


・1P連携

1P連携はしゃがみステータス打撃として、相手の上段打撃/投げへの対抗策として使っていく
1P止めの場合はノーマルヒットでも下段投げで反撃確定なので
1PPも適度にいれて的を絞らせないようにしよう

1PPまでガードされても投げキャラ以外は確定反撃はないため
前述の2 or 8P+KTを含めた防御行動で対応していく

また、この打撃は遠距離ヒットのハーフヒット時の方が隙が少ない珍しい打撃なので
中〜遠距離なら牽制打撃の一つとして使っていける
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動画公開日/2019_11_07
・通常ホールドとエキスパートホールド

通常ホールドとExホールドの詳細については動画を参照に
バイマンはホールドのダメージ値が高いので、下手なコンボや投げよりもホールドの方がダメージが高い場合が多い
特に狙うべきは
・狭いステージでの中PExホールド
・起き下段蹴り、および相手の下段蹴り派生への下KExホールド
・狭いステージで相手の2P/1Pを下PExホールド

中Exホールドは中Pホールドを狙う時は常にExホールドにしておく癖をつけておくことで解決
狭いステージや壁やデンジャーが前方にある時はデンジャーダメージも期待できる

下KExホールドの一番の狙いところは起き下段蹴り
慣れればカウンター以上で獲れるようになるため100dm以上を稼ぐことができ
ガードして下段投げよりも高いダメージ値になる

また、連携途中の下段は下K派生・下P派生が読みやすいので相手の癖を読んで狙ってもいいだろう
連携途中のホールドは入力タイミングが短い場合が多いため、その分、カウンター以上で獲れる可能性が高くなる

1P/2Pを多めに使う相手には、相手の出すタイミングで迷わず感覚的に下PExホールドを出せる癖をつけておく
特に狭いステージならデンジャーダメージ期待で相手の体力の半分以上持っていける
また1P/2Pを獲って、相手が出すのをためらうようになれば、上段OHが狙いやすくなる


・固有ホールドについて

性能については動画を参照に
基本はこちらの打撃がガードされた時に防御行動の一つとして、固有中段ホールドを使って中P/中K対応しておくこと
特にザック/ヒトミ/あやね/バース/マリポーサ/ブラッドなど、返しの起点打撃が中P/中Kどちらの可能性もあるキャラへの
対抗策として使いやすい


・背向ホールド/背向上段OHについて

確定がない背後を取る投げ/ホールドへの対抗策の一つとして背向ホールドが使える
ただ、その時に相手が投げを狙う可能性もあるので、リスクが非常に高いが
一度決めておくと、相手は次に投げを狙ってくる可能性が高くなるので
打撃でハイカウンターをとれるかもしてない

背向上段OHについては、決めるための手段がほぼほぼ214Pからのみ
ただ、決めれば100dm程度確定なので、余裕があるなら一度は狙っておきたい
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