Dead or alive 6


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動画公開日/2019_07_09
・基本事項

・最速攻撃  :P / 上段P / 発生10F / 10dm
・最速中段攻撃:6P / 中段P / 発生12F / 17dm
・2P性能   :下段P / 発生14F / ノーマルHIT硬直差 ±0F
・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 50dm

マリーは感覚的に素早い打撃のイメージがあるが、実際は最速10F/中段12Fで標準的
細かく言及すれば最速中段が17dmで低く設定してあるため
標準より若干遅い打撃スピードのキャラになる

ゲーム中、特に相手にしていて感じる素早さは、打撃の発生スピードよりも
6PP/PPP/9Pなどの打撃の硬直フレームが短いことが原因で
 ※具体的には動画#2を参照
硬直フレームは短くても硬直差はそれなりにあるため
不慣れな相手には、暴れ続けることができるが
慣れた相手には、手堅く連携の繋ぎを潰されて大ダメージを受けることになる

コマンド投げのダメージは標準的で、動画では表記していないが
ホールドメインのキャラらしく、ディフェンシブホールドの標準ダメージが62dmと高くなっている


・6PとK

マリーの主力打撃の一つは6Pなのは間違いないが
多くのキャラの最速中段が18dmの中で、マリーの6Pは17dmで同時ヒットすると負けてしまう
そのため、相手のそれなりな打撃をガード後など、明らかに+3F以上有利な時は問題ないが
2Pヒット後や一部極端に隙の少ない打撃をガード後など-2~+2F程度の硬直差でのせめぎ合いの時は
6Pでは打ち負ける可能性があるため、その時は上段だが同じ発生速度で21dmのKを使うことも考えておく

Kは単発でも構わないし、とりあえずKKまで出しても良いだろう
K単発の場合、カウンターで+26FCrなのでお好きな追撃が決まるし
ガードされても-5F不利なだけで、二発目の存在もあるので、そのままP/6P連携で攻め続けるのもあり

KKまで出した場合、ヒット時+18FCrなので追撃できる打撃が限られるが
8Kを中心にホールド期待の投げや66Tの最速入力もあり
最速入力ならCr終了直後に66Tが重なるので、立ち状態の打撃どころか投げでも返されない
KKをガードされると-9F不利で投げでの反撃が確定だが、三発目の存在で確定反撃を受けにくい
KKKまで出すと、余裕で確定反撃を受けてしまうので出してはいけない


・Exホールドについて

バイマンやレイファンなど他のホールドキャラと違って
マリーのExホールドはコンボまで入力して大ダメージになるようになっていて難度が高い

今回の動画では大まかに確定ダメージコンボをしているが
マリーの最大のダメージ源はExホールドを「確定ダメージ」ではなく
「コンボ始動技」と割り切って、確定でないコンボを入れ始めると真価を発揮する
これは動画#3以降で扱う


・ロンドについて

動画で細かな説明をしているのを要約すると

1)主に連携の割り込みや自身が不利の時にロンドを出した場合は、ロンド発生直後に捌くため、
相手のCrが短く打撃での追撃が間に合わない場合が多い、そのため、投げ/OHをメインに投げと打撃の二択をしかける

2)PP6P4~ロンドなどをディレイ気味に出して相手の打撃を捌いた時や
お見合時にとりあえず出したロンドに相手が突っ込んできて捌いた時など、ロンドの終わり際に捌いた場合は
相手のCrが長く、浮かせ技を含む打撃での追撃が間に合う代わりに、Cr中で投げは入らない場合が多い。背Tがスカるのはこの状況

これを感覚的に知っていれば、ロンド成立時の追撃もしやすくなるし、背Tがスカる最悪の状況も防ぐことができる
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動画公開日/2019_07_17
・素早く感じる打撃について

マリーの打撃が素早く感じるのは、技後の硬直が短いためで
特にPPP/6PP/9Pと3P+KKの後がかなり短くなっている

ただし、短いだけで硬直差は十分にあり
PPP/6PP/9Pはガードされると-5F不利なので
相手が最速で15F以下の打撃で返してきた場合は、こちらの打撃は全て潰される
3P+KK後も背-8F不利、遠距離だと背-7F不利で、どちらにせよ背後投げでの反撃が確定する

ただ、展開が早いために相手の反応が遅れる可能性が高く、そのまま攻め続けられることも多い
これがマリーの打撃が素早く感じる原因

相手がちゃんと理解している、慣れていると、ちゃんと最速で返してくるようになるので
これら打撃の後にそのまま攻め続けると、カウンターを取られて大ダメージを受けるようになる
そのため、相手の反応が早いか否かを早い段階で判断しなければならない


・6P連携について

主導権を奪った後の返しのメインになるのが6P連携で
ガードの甘い相手には6PPや6P4~ロンド中P止などで揺さぶっていけるし
ガードの固い相手には反撃を受けない6PP/6PK/6P4~ロンド中Kをメインに使っていく

隙の少ない打撃を使うほど、相手はP/6Pなど発生の早い主にP系の打撃で返してくるので
それをロンドで捌いていくのが理想展開になる

6P4~ロンドは発生の早い打撃で割り込まれるので、乱発してはいけない
ロンドは移動技扱いなので、ロンド中に打撃を喰らうとカウンターになるため
最速中段で割り込まれるとCr状態から追撃を決められる


・6K連携について

中段返しが6P連携だけだと行動が読まれやすくなるので、6K連携も混ぜる
6Kは発生17Fと少々遅いため、細かいフレームのやりとり中に出すことはできず
相手のそれなりな打撃をガード後の確実に主導権を得ている状況で使う

6P連携との違いは6K2Kで下段派生があることで
マリーは技の展開が早いため、相手がしっかり展開についてくる場合
自身の主導権はすぐに終わってしまう
その中で、6K2Kは下段ヒット期待で+5F有利、数少ない「攻めを継続できる」連携になる

ただし、6KK/6K2Kともにガードされると反撃確定するため
ディレイで誤魔化したり、ガードされても確定反撃のない6K4~ロンド中Kを混ぜていこう

6Kがヒットすれば、ディレイをかけても6KK/6K2Kが繋がるので
ヒット確認で二発目まで出せるようにしておきたい
6KKヒットなら+16FCrなので発生14Fまでの打撃で追撃
6KK(ヒット確認/ディレイ)~PPK/6P4~ロンド中PPなど出せるようにしておきたい


・P連携について

6P連携の展開の速さについてくる相手や
ガードが固い相手には返しでも6Pではなく、P連携を中心に使っていくことを考える
基本的にガードされることを前提で考えるのであれば、P止/PP止からの攻めの選択が増えるぶん
相手のガードを崩しやすくなることと、PP2PP/PP2PP+Kで隙なく下段で少しづつ削っていくのもいいだろう
PP2PP/PP2PP+Kも確定反撃はないため気軽に使っていけるし
6PP/PPP/PP6PPと同様にガードされた後にロンドや各種ホールドを仕込んでおく
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動画公開日/2019_08_17
・中距離(1)

マリーはホールド重視のキャラなので
近距離でP連携/6P連携を使いつつ、返しの打撃をホールドしていくのが理想
逆に距離が離れて、読めないタイミングで出されるリーチの長い打撃で攻められると辛い
そのために近づくための手段が必要になる

・3H+K
もっともお手軽に使ってしまいがちなのが3H+K
リーチがあり、上段と下方向の判定の薄い中段まで避けつつ攻撃する
ヒット後は+20FCrなので、P/6Pなど挟まずにそのまま8K/7Kですぐ浮かせるか、ホールド期待の投げを入れておく
ただし、ガードされると下段投げが確定、遠距離で出せば隙が減るが、その状況でも発生5Fの下段投げは確定する
確実に返してくる相手には、中距離で相手が動いたのを察知してから3H+Kを入力して
運良く避けつつ攻撃が当たるのを期待する

・3P+KK
3H+Kと出掛は似ているが、前転し終えた後の中段蹴りなので発生はさらに遅い
その代わりリーチがさらに長いため、相手の打撃が届く気配もない場所から出せば
発生の遅さは気にならないだろう
ヒットすればフェイタルスタンで追撃を入れていく
ガードされた時は背-8F不利、遠距離で出せば隙を減らせるがそれでも背後通常投げは確定する
ただし、この技は硬直フレームが短く、技後に動き出せるようになるまでの展開が早いので
相手の反応が遅れる~確定反撃は入れてこないと睨んで、普通に防御行動を取るのがよいだろう
相手が反撃で投げを入れてくるなら、次から反応遅れを期待して暴れていく

・66K
リーチは短めだが、ガードされても確定反撃がないのでお気軽に出していける
ただ、発生20Fとリーチの割に遅いため、相手の打撃で潰されることが多く
中距離でも暴れてくる相手には出してはいけない
ヒット後はカウンターで崩れCrになるので、浮かせるならP/6Pなど持続技を挟まず
直接浮かせていこう

・236P
上段打撃だが、リーチもあり発生17Fと早めなので、中間距離でぶっ放すにはちょうどよい打撃
攻撃判定も前の方にあるし、攻撃発生フレームも長いため、中~遠距離で出せば
相手の打撃で潰されることはほとんどないだろう
ただし、ガードされると投げが確定する。
滅多に使われない打撃なので、たまに出して、確定反撃の投げはこないと期待して
ホールドやロンドを仕込んで、相手の返しの打撃を獲るのが理想展開
ヒット後が動画のようにちょっとダッシュして66Kを出せば横転受け身に重ねることができるし
起き蹴りはガードが間に合うため、相手の起き蹴りを誘ってホールドしていく。


・中距離(2)

中距離で使う単発の打撃は(1)を参照に
それ以外で連携の二発目を使っていく選択がある

・4PK
4Pの後に4Kを出す連携だが、両方ともそれなりなリーチがあり、踏み込むため
この二つを組み合わせた連携の二発目はかなり遠くまで届く
連携の二発目を当てるのが前提なので発生が遅く
中距離でも躊躇わずに暴れる・ぶっぱなす相手には潰されやすいが
しっかり様子を見てくる相手には、安全な位置から4P空振りを見せておいて
たまに4PKまで出し切ってあたるのを期待する
ヒット後は+23FCrなので単発浮かせ技で追撃可能、ただし、7Kは届かない場合がある
ガードされても確定反撃はないので、近づくための手段として使うのもいいだろう

・6PK
こちらはSA対応だが、リーチが少し短め
ガードされても確定反撃はないので、中距離で出し切りを乱発しつつ
返しをホールドしていったり、たまに6P4~ロンドで背向移行して
相手の様子を伺うのもいいだろう


・中距離(2)

エリオットのCr誘発は概ね四種類
割り込みや返しで使いカウンター期待でCr誘発するのが7Pと3K
概ね、出すタイミングも決まっているので、作業的にヒット確認~浮かせていく

次にS、エリオットは追尾あり打撃が極端に少ないので、定期的に適当に出しておく

最後に各種エリオット連携だが、
あらかじめ連携の止める場所を決めて、Crだから浮かせるのではなく
・適当に雰囲気で連携を止めて、Cr状態なので浮かせる
・連携中にCr状態っぽいから止めて浮かせる
といった流れで浮かせることが多く、特に66P連携はこの感覚で使っていく


・中距離(3)

最後に3P+KT、上段OHで発生途中で転がり中は上段打撃と一部中段打撃を避け
ジャンプ後は下段打撃を避けるため、打撃で潰されにくい
相手が固まり気味の場合は、いきなり出しても意外と投げが成立する
また、軸移動技を多く使ってくる相手にも、追尾ありなので意外な角度から投げることができる

ただし、動画でも説明しているように、投げでかわすことができる
具体的に
フレーム性能は48(3)24なのだが、技の発生途中27F目から判定終了後の3F目までは投げられない状況で
数値で表すと26+22(3)3+21、中間の22(3)3の合計28Fの間は投げられない
これを、通常投げで避けるとすると、通常投げがOHで投げられないのは技の発生から判定が終了するまで
発生5F+判定2Fの7Fの間で、この間に22(3)3の(3)が重なれば投げることができない
ただ、相手も投げの判定が22(3)3の間を超えないと投げられないので
通常投げで投げ返すタイミングは1Fしか存在しない

相手が発生の遅い投げを入力した場合、例えば7F投げならば
発生7F+判定2Fの合計9Fの間で避けるし、投げ返すタイミングも3Fになる
発生10Fならば..発生12Fならば...と発生の遅い投げを入力するほど
避けやすく、投げ返ししやすく、ダメージも大きくなるため
このことを「知っている」相手に、この技は相手にとってのダメージ源になるだけなので乱発してはいけない


・6K4~ロンド中PP

8K/7K/214P/PPK意外の主力浮かせ技として混ぜていく
初弾発生16Fなので、同じ中段/発生速度の8Kを入れる代わりにこれを入力していってもいいだろう
連携での浮かせ技でホールドできるタイミングが増える懸念はあるが
ロンド中Pはホールドできるが、ロンド中PPはホールドできないので
そのことを知らずにロンド中PPを獲ろうとする相手には安定した浮かせ技になるので
地上コンボが増えた分、コンボダメージがあがる

また、相手が早いタイミングで下段ホールドすればロンド中Pを避け、ロンド中PPのガードが間に合う
そこまで「知っている」相手にはロンド中P止で他の選択に移行しよう

同様に6P4~ロンド中PPもある
初弾発生12Fの中P始動なため、こちらの浮かせ技のバリエーションを「知っている」相手への裏選択になる
ただし、6Pで誘発したCrは6Kで誘発した時より早いタイミングでホールドキャンセルが可能なので
下段ホールド~ロンド中PPをガードされやすくなる


・上K/下K Exホールド

ホールド後は8Kが確定でコンボを決めていくのだが
確定コンボをやめて、あえて6K4~ロンド中PPで浮かせてダメージアップを測る
この場合、6K部分は確定なので、相手がホールドで獲れるのはロンド中Pのみになる

通常、打撃によるコンボはカウンター補正にはなりやすいが、ハイカウンターになるかは相手次第
ホールド始動であれば、下段起き蹴りは慣れれば、ある程度狙ってハイカウンターになるし
連携途中の下段は勝手カウンター以上になるため
ホールドで獲られる可能性があるにしても、体力の半分以上を奪えるコンボを
積極的に狙ってもいいだろう
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