Dead or alive6


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動画公開日/2019_05_12
・基本事項

・最速攻撃: P / 上段P / 発生10F / 10dm
・最速中段:6P / 中段P / 発生12F / 18dm
・2P性能:下段P / 発生14F / 硬直差 ±0F
・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 32dm 投げ後硬直差+10F
・最速上段コマンド投げ: 4T / 発生7F / 53dm

打撃については基本的なキャラ性能なのだが、DOA5LRの時と6P/2P性能が変わったので2P起点の戦い方は弱体化している。その代わり6Pが早くなったために2Pを頼らないのであれば、むしろ扱いやすくなった。
7F投げは二種あるが、原則6Tだけでよいだろう。投げ後は+10Fなので、8P連携や3P+K連携など遅めの打撃と投げで攻めていける。
6Tの後に最速で再度6Tを出すとフレーム的に投げがスカるため、距離が離れることも考慮して、66T入力で6Tを出すこと


・各種下段蹴りについて

8PPKを除いた下段蹴りはノーマルHIT後でも+2~3Fしか有利になっていない。特に3P+KK/P6PP+KKなど見た目派手に転んでいても+2Fしか有利になっていない。
そのため、その後に遅めの打撃で攻めていくと相手のPや6Pなど早い打撃で潰されてしまう
また、ガードされると概ね12Fの上段投げが確定するため、二回HITしても一回ガードされるとダメージ値で負けてしまう
相手がガード+反撃をするようであれば、下段は原則出さない方がよいだろう。

逆に相手がHITしてもあまり不利になっていないことを知らないのであれば、具体的にHIT後にガード or 最速のPによる反撃をしないのであれば、あるいはクリティカル中にホールドするのであれば、下段HIT後に勝手に追撃が決まっていくので、多少下段をガードされることがあってもダメージ値はこちらが高くなるはずだ。


・7P連携

11F打撃の意義については動画を参照にしてもらって、9F打撃を持たないキャラ+女天狗以外には6P連携でいいし、10F打撃を持たないキャラ相手には6K/8Pなど13F打撃でも構わない。
7P自体の性能はカウンターHITで7PP or 7PKまで連続攻撃、クリティカルにならないカウンターなので二発目をホールドでとられない。
下段攻撃HIT後でも暴れる相手ならば、7PPでクリティカルを確定させておいて、9K/33P/投げなどの選択攻撃をすればいいだろう。
7PPがガードされても確定反撃はないため、9Hの特殊ホールドを仕込んでおきたい。

・細かいポイント:特殊ホールドについて
ディフェンシブホールドには通常のホールドと、エキスパートホールド、特殊ホールドがあり
エキスパートホールドは通常のホールドとダメージ以外の性能はほぼ一緒、コマンド入力が二方向になっているので何度が高い。また、上中下段すべてでパンチとキックをわけて入力しないといけない。ヒトミの場合は46Hで中段Kのエキスパートホールドを持つ。
特殊ホールドはヒトミの場合9Hで上中段Pのみホールドする。特殊ホールドは通常のホールドと違いクリティカルキャンセルはできない。
また、ホールド判定期間が短く、隙が多くなっている。


・2Pについて

しゃがみステータス技が2Pと1Pしかないため、上段打撃、上段投げ、上段OH対策には2Pを使うことになる。
1Pは追尾ありなものの、発生が遅く、ノーマルHIT時に-4F不利になるため、確実にカウンター以上であてるつもり以外で使ってはいけない
2PはノーマルHITで互角の状態、DOA5からこの2Pの弱体化が辛いが、それでも2Pの後にP連携で攻めるという基本は概ね変わらない。
ただし、カウンターHITすると距離があくため、その時は3Kなど、リーチのある打撃で攻めていく必要がある。このヒット確認ができるようにしておきたい。


・P連携について

ヒトミの基本はディレイを駆使していつ止めるかわからない連携を繰り出し、たまに下段を出してガード一辺倒ではダメだと気づかせて、その隙間を割り込むにはPや6Pなど発生の早い打撃じゃないとダメと思い込ませて、こちらの打撃の繋ぎ目に9Hを入れて捉えていくのが理想展開。もちろん途中で打撃が当たれば、その時に投げ or 浮かせ技の二択に持ち込んでいく。

PP6P連携はPP6P/PP6PKがガードされても確定反撃がない。PP6Pは連携途中なので再度打撃に移行してもよく、PP6PKは相手が投げてくるまでは9Hで対応する。
PP6P2Kは下段HIT期待。HIT後は+2F有利なので相手に応じてP連携/7P連携/6P連携を使い分ける。
PP6PPPはディレイをかけながら出すのが基本。最後までガードされるとわかりやすく反撃確定できるので、原則PP6PP止めになる。
PP6PPはノーマルHITでも+15Fクリティカル、カウンターだとクリティカル〜ダウンするため、確実に追撃をしていくこと、HIT確認に自信がなければPP6PPの後に、P/7P/6P を出してクリティカル持続させる

PP4P連携はPP4PPHITで+20Fクリティカルになるので、ここで止めるか最後まで出し切るかの選択。
最後まで出し切った場合、PP4PPKは-5F不利で確定反撃なし、PP4PPPは-8Fで7F投げでの反撃確定だが、最大溜めで出せば+4F有利で若干距離があくので6P/3Kあたりで攻めていくか、ダッシュして6Tを狙うかになるだろう。


・その他のP連携

動画では触れていないがP6PP+KK/P6PP+KPが特徴的で、P6Pから3P+K連携を出す技。P6PP+KKの最後は下段蹴りでHITすると派手な転びクリティカルになるが、それでも+2F有利なだけ。知らない相手には他の下段をあてた後の投げと打撃の二択を少し投げ寄りにしていいだろう
P6PP+KPはガードされると-8F不利、最大まで溜めれば+8F有利なので積極的に投げにいける。
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動画公開日/2019_05_21
・8P連携について

リーチが短いため、PP2K2Kの後など間合いが少し離れた後だと届かないのが欠点だが、届く位置にさえいれば、SA対応で発生13Fの連携なので、基本的な攻めの中にそのまま混ぜて問題ないだろう。
8PPP/8PP2Kでの中-下段の二択で8PPPはガードされても-4F不利なだけだし、8PP2Kは下段期待でガード時のリスクは当然大きいが、HIT時の+10F有利で10F以上の投げと19F以下の打撃での二択に持ち込めるのは他の下段攻撃にはない要素で、安全に攻めるなら動画のように6H+Kが良いし、事前に投げを決めておいて、相手が打撃での反撃をしてくる状況を作って上で、236P(クロース)を狙うのもいいだろう。

また、6K系の打撃がHITした時の追撃としても使っていける。この場合、6PKを初弾カウンターなら8PPPでクリティカルフィニッシュするし、6K部分のみのHITなら8PPK~4H+Kで浮かすのが良いだろう。

動画ではあまり触れていないが、8PK連携も途中下段の連携なので9dmと少ないが相手を削りつつ、8PK6P/8PK6PKなど隙の少ない打撃で攻めていける。


・6H+Kについて

リーチの長い中段廻し蹴りでSAにも対応。発生18Fは中距離で出すには早くも遅くもないが、ガード後に-2Fしか隙がないので、中距離から何も考えずに出しても構わないし、HIT/ガード関係なく、出した後は6Pから攻めていけるし、敢えて少し下がって、再度6H+Kを置いておくのもあり、下がった後に相手の打撃の空振りを確認できたら236P/46Pなど入れれば理想展開になる。

派生に6H+K2Kの下段蹴りがあるが、HITしても+2F有利なだけ、ガードされれば投げで反撃確定でリスクが高いため、原則として出さない方が良いだろう。ただし、一回だしておけば、6H+K後に相手が下段ガードを意識するぶん反応が遅れるため、6H+K単発がより使いやすくなる。

近距離でも8PP2KがHITした後や6T後などあるいは相手の打撃をガードした後など、6H+Kの発生の遅さをカバーできる状況ならば出しても問題ない、というより、ガードされて-2Fしか不利にならない打撃はほとんどないので、使える場面なら距離に関係なく使っていける。


・3KP連携

近距離戦と中距離の間を埋める連携。中間距離を詰めながらPP連携と同様にディレイを交えて攻めていく手段として利用できる他、6Pカウンター/6K/7PKヒット時に3KPでクリティカル持続しながら攻めるのにも使える。
ただ、この打撃は距離の影響を受けやすく、発生14Fだが、少し距離が離れると判定1フレーム目=15F目が届かず、16F目にヒットするようになる。このため、6PKヒット後は3KPでクリティカル持続が間に合わない。


・66K連携

リーチは前述の6H+Kとほぼ同じで、発生16Fと早い中段K。連携のうちガードされて隙が少ないのは66KKKのみで、それ以外は反撃の投げが確定するだけの隙ができるが、66K止めならば、二段目が中 or 下段派生なので、反応の早い対応はしてこないだろう。
前述の6H+Kの後に少し下がって相手の反撃を見つつ、66Kで飛び込んでいく他、4P+K(最大溜め)ガードさせた後の確定打撃としても使える。

また下段避けとして利用するのも良いだろう。発生8F~16F目までが下段無効なので、-5~+2Fぐらいの硬直差の時に使えば、相手の下段を避けてくれる。慣れれば起き下段Kにカウンターで66KKPからのコンボをで90dmぐらい狙える。
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動画公開日/2019_06_12
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