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動画公開日/2019_05_02 |
・基本事項 |
・最速攻撃: P / 上段P / 発生10F / 10dm ・最速中段:8K / 中段K / 発生12F / 18dm ・2P性能:下段P / 発生13F / 硬直差 ±0F ・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 45dm 【重要】このサイト内の略称について このサイト内では リグの「クプリョ・ソギ」は「構え」、「ターンレッグカット」は「ターン」と略称します。 発生フレームだけで見れば、打撃の発生速度は標準的、 ただし、最速中段8Kは立ち回りで使うよりは、相手の暴れに対してのカウンター狙いのギャンブル技のため 立ち回りの起点になる実質最速中段は発生13Fの6P/6Kになる 2P性能は発生13Fと速く、さらに硬直差±0Fでなかなか高性能で 上段のPを中心に暴れてくる相手の動きを止める手段になるだろう リグは打撃中心のキャラで、主に構え移行する打撃/GBする打撃はガードされても有利、あるいはかなり隙が少ない その代わり、打撃の初速が若干遅く、しゃがみステータス技も少ないため 受けに回ったときはガードだけでなくDHやSAを積極的に使った方が良いだろう また、打撃中心だけあって、発生12Fの41236T以外の投げのダメージはかなり低くなっている 反撃確定で7F投げ~45dm確定するよりも打撃連携で大ダメージ期待を狙った方が良いかもしれない なお、構え移行/GBする打撃以外の打撃..通常の立ち状態になる打撃は ガードされると大幅に不利になるものが多い |
・構え移行技 |
構えに移行する打撃は一部を除いてガードされても隙が少なく、そのまま攻撃しつづけることができる 言い方を変えると構え状態ではガードやステップができないため、攻撃するしか手段がない そのため、 ・相手の打撃をガードなどして自身が有利な状態 →打撃と投げの二択をしかける のが通常のプロセスだが リグの場合 ・相手の打撃をガードなどして自身が有利な状態 →打撃と投げの二択をしかける →打撃は構え移行打撃にすることで構えからさらに打撃と投げの二択をしかけられる という二段階のプロセスになる 相手がこれを理解していないのであれば構え移行技をガードした後に暴れて こちらの打撃をカウンターで喰らい、思う壺の状態になる ・細かいポイント:構え状態からガードすること 構え状態からガードする場合、15F ほどかかるため、例えば 6P2KK 硬直差±0F でガードすると 13F までの打撃が入る。 構えた後はガードが間に合わない以上、何かしらの技を出すのが鉄則になるが、相手が 6P などノーマルHITでクリティカルを奪えない打撃を出すのであれば、喰らうことを覚悟して敢えてガードを選択もある。この場合、相手が 6P で止めた場合は技を喰らっていても自身が有利になる場合が多いし、6P連携 の二段目以降はガードができるため、無理に打撃を出そうとして 6P をカウンターで喰らうよりも良い状況になる。 |
・構え後の技について |
構え中の打撃は構え移行の最終フレームをキャンセルして出せるため 実質表記フレームよりも1F速く発生する そのため、構え中の最速打撃である構え中Kは表記フレームは発生10Fなのだが、実質発生9F 構え移行技は一部を除きガードされても、概ね硬直差±0F~+3Fの状態 そのため、6P2KK~構えをガードされた後など硬直差±0F互角でも、最速である構え中Kを出せば 相手の発生10F以上の打撃は速度で潰せるし、発生9FのPとは相討ち、速度で潰せるのはエリオットの7Pのみで 実質、構え移行後にもう一度投げと打撃の二択を迫ることができる 構え中の打撃は構え中KK/構え中4K/構え中Tを起点に攻める ・構え中KK / 構え中4KK ならガードされた後も +1F 有利の構え状態なので、再び同様の選択ができる。 ・構え中KK / 構え中4KK がHITした時は +16F のクリティカル状態なので 構え中KK6K からのコンボや 構え中4K でクリティカル持続させて追撃を決めていく ・構え中4K でクリティカル持続した後は +26F のクリティカル状態なので構え中の打撃での追撃は一通り間に合うのでお好きなコンボを入れよう ただし、構え中4Kは技後の硬直がかなり短いため、追撃打撃の入力タイミングを覚えておく必要がある ・細かいポイント:構え中7Kについて 構え中7K はスキルインフォのフレーム性能表記がおかしく、構え移行までのフレーム数も含まれている 実際の発生フレームは 20F(最大溜め27F) (構え中の硬直差の1Fズレで言えば 発生21F)で、上記 構え中4K でクリティカル持続した場合も追撃で間に合う他 構え中T の後なら 10F 以下の打撃でしか潰されない。 |
・構え中T の後 |
構え中T は相手のガードとSAへの対策として使うのだが、投げた後は+9F有利/実質+10F有利の状況 そのため、構え中T の後は構え中K連携、構え中4K連携、構え中Tの他に 構え中7K は 10F以下の打撃でしか潰されない 構え中2K は 構え中7K と同様の発生スピードだがダメージ値の関係で 11F以下の 6P などで潰される 上記二つはバイマン、バース、マリポーサ、ブラッドでは打撃の発生スピードで対処できない 構え中2H+K は 12F 以下の中段で潰すことができるが、体勢が低いため、かすみなど、一部キャラの発生12F以下の中段攻撃はあたらない の上記3つがさらに選択肢に加わる 構え中7K / 構え中2K はノーマルHIT後でも追撃が可能、構え中2H+K は HIT後+9F~+11F有利で通常の立ち状態に戻るため、投げと打撃に二択に持ち込める。 |
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動画公開日/2019_05_17 |
・構え中7K |
スキルインフォの表示がおかしいが、発生21Fの中段K 4K/構え中4Kのカウンター/Cr中ヒットから繋がり、+22FCrになるので33Kで浮かせることができる 構え中Tの後に出す場合は発生10F以下の打撃で止められるが、概ねガード/ヒットできるだろう ガードされた場合は+1F有利なので、P連携を中心にそのまま攻めていくことができる 構え中7K(最大溜め)はヒット時は通常時と同様に+22FCr ガードされた時は+12FGBで、打撃と発生12F投げの41236Tとの二択を迫っていける 数値上、+12FGBならば発生10FのPが確定で入るが、距離やズレの関係でステージ端でも入らず、ステージ角でないとほぼ入らない 入った場合はクリティカル持続できるのでPP2KKからのコンボでしっかりダメージを稼いでいく。 |
・構え中2H+K |
上段と一部中段も避けつつ出せる下段K。 構え後に迷わず構え中K/構え中4Kを出していれば、たまににこれを出してガードされることはないし 構え中Tの後なら打撃の発生速度で潰せるのは判定の厚い発生11Fの中段のみでほぼ潰されないため 構え中Tの後に構え中7Kと中下段の二択を迫ることもできる HIT後は+11F有利だが、投げの間合いからは離れるため、投げるのであれば前ダッシュ〜66Tが手堅い選択 打撃ならば概ね届くので6P2KK/3K2KK/Kなど構え移行の打撃につなげて選択攻撃を迫っていく。 |
・236K |
どちらかと言えば、HITさせるよりガードさせるのが目的の打撃。 距離に関係なく、ガードさせれば+9F以上有利で構え中Tの後と同じ状況で 相手は防御的行動以外をすれば原則こちらの打撃を確実に喰らうことになる。 とりあえず構え中KK4K/構え中2H+Kあたりが手堅い選択 遠距離でガードさせればGB中に構え中Kが確定するので構え中KK4K~33Kなどで空中コンボを狙っていく。 HITしてしまった時は相手が吹っ飛んでいるにも関わらず、自身は構えてしまうため間合いを詰められず ステージ端で離れなかった時も、まずガードができない構え状態を解除する手間があるため 慌てず起き上がりに対処しなければならない。 |
・K |
リグの技の中でトップクラスの怪しい技。Kのフレーム性能は13/(2)/6で硬直フレームが極端に短く それでいて構え移行し、+3F有利な状況。 展開が早いのでKKをガードしているタイミングでK~構え中Tで投げられてしまうし KKとK~構え中Kの見分けがつかず、そういう連携のように相手を思い込ませてしまうほど 動画では02:50から同じように見えるがKKとK~構え中Kをしているので見比べてほしい 展開が早いので相手が不利な時にしっかりガードする相手ならばK~構え中Tでほぼ投げられる こちらもガードか否かの判断はできないが、仮にKがカウンターHITした後も構え中Tがスカっても-2F不利なだけ 展開の速さで相手も反応しづらいので、そのままP連携で攻めていけばよい。 ただし、展開の速さとKKの二発目がディレイで出せるため、K~構え中の技を最速で出すには目押しが必要 目押しがずれれば簡単に数フレーム遅れるため、展開の速さを活かしきれなくなる ズルいやり方をするなら、投げボタンを連射にすれば、ほぼ最速で投げることができる。 |
・P連携 |
リグのP連携はバリエーションが多く、概ね ・構え移行を含むガードされても隙のない連携 ・下段HIT期待、中下段二択のHIT期待連携 ・クリティカル中にあてる空中コンボ移行連携 の三種類に分けると、隙のない連携が多く存在し、P連携と構えからの連携を繋げてつつ、どこかで相手に打撃が当たって、すかさず浮かせてコンボを決めるのが理想的な展開になる。その中でたまに下段を出すのだが、ガードされるとどれも反撃が確定するため、PPP2Kなどわかりやすい下段は避けて、PP4~ターン中2Kをメインにするのが良さそうだ。そのためには対になる中段攻撃PP4~ターン中K6H+Kを使っていく必要がある 下段がHITした時は概ね+6~+11F有利で確定追撃はないため、少しダッシュしつつ発生10Fの66Tと打撃の二択。3P/6Pなどでカウンターを取れれば、直接66Kで浮かすのもいいが、リグの浮かせ技はバリエーションが少ないため、PP2KK/PK6Kも混ぜていく。 |
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動画公開日/2019_06_11 |
・ターンレッグカットについて |
ターンは6P+Kで出せる他、PP4/KK4/6KK4/構え中KKK4でも出すことができ ターン中に何も出さなければ構え移行する メインとなるのはPP4/KK4/6KK4からのターンで、この場合は特殊行動というより 連携の一部と認識した方が良いだろうし、少なくとも相手はそのようにしか見えないはずだ ・ターン中P 立ち回りでほぼ通常の連携のように使っていくのがターン中P PP4~ターン中P/KK4~ターン中P/6KK4~ターン中Pで、リグには少ない中段Pを連携の中に組み込めることができ ガードされても-5F不利で確定反撃がない カウンター/Cr中ヒットで+25FCrなのでお好きな浮かせ技でコンボを決めていける コマンド入力はPP4/KK4まで入力後 一瞬間をおいてターン中の打撃コマンド(この場合はP)を押せば出せる 一瞬の間がないとターン中KなどはPPK/KKKなどに化けてしまう なお、6KK4からの入力は6KKはこれ以上の連携がないため 6KK4Pなど間をおかずに入力しても出せる 空中コンボで6KK4~ターン中KKKはよく使うので、こちらは6KK4KKKで簡単に出せる ・ターン中KH+K 相手のガードが固い時はターン中KH+Kを使う この打撃はガードさせて+3FGBになるため、そのまま攻撃をし続けることが可能で 距離が少し開くので、6P連携と66Tの二択で攻めていく 6P連携は発生9F打撃と女天狗のP+K以外では速度で潰されることはない ・ターン中2K ターン中Pは中段、ターン中KH+Kが初弾中段のため それらを使っていれば下段になるターン中2Kもあたりやすくなる ノーマル/カウンターで+5/+8F有利になるので発生7Fの6Tと打撃の二択で攻めていく ガードされると上段投げでの反撃が確定するので乱発してはいけない ・ターン中KK止/ターン中KKK/ターン中KK4K ガードの固い相手で、特にターン中KH+Kをしゃがんで避ける相手には ターン中KK止を使う。ガード後-15F不利と大幅不利な状況だが 展開の速さと三発目の存在で最速での反撃はほぼしてこないので 強気にそのままP連携で攻めていっていいだろう ターン中KK止を見せておきつつ、たまにターン中KK4Kまで出し切っておく また、ターン中KKK/ターン中KK4Kは空中コンボに使うことが多く 低い浮きの時は6KK4~ターン中KKK/ターン中KK4Kが安定コンボになる |
・空中コンボについて |
概ね動画を参照にすれば問題ないだろう 33Kで浮かせた時はK~構え中6H+K系のコンボを入れる 動画では書かれていないが目の前にデンジャーがあるなら 最後を構え中6H+KKから構え中KK4KにしてデンジャーダメージによるダメージUPを狙う 浮きが低いときは6KK4~ターン中KKKが安定 相手の重量や浮かせ技次第で3PK・K~66Kが入るが こちらは慣れてきて状況判断できるようになったらダメージUP手段として使っていく |
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動画公開日/2019_10_19 |
・4K/構え中4Kについて |
動画#2でKの技硬直フレームの短さに触れたが、同様に4K/構え中4Kもかなり短く 相手はガードを確認して最速で返してくるのはほぼ不可能で4K止から別の攻撃行動につなぐことができる メインは構え中K/KKと構え中2K/2H+Kでその後の行動は動画を参照に 相手が固いのであれば構え中Tもありだが、4K/構え中4Kがカウンターヒットした際に出してしまうと 大幅不利になるリスクがあるので、なるべくなら使わずにおきたい |
・2P/1P連携について |
リグは常に打撃で暴れているのが理想的なキャラなだけに 受けになると、相手の打撃を避けながら攻撃する手段の少なさから苦労する 通常の状態から出せるしゃがみステータス打撃は2Pと1Pしかなく 必然的にこの二つに頼ることになる 2Pについては動画#1の説明でも述べたようにそれなりに性能が高く 硬直差±0なので、2P~P連携に繋げて自身の防御ターンを終わらせる 1Pはノーマルヒットで不利になるため、本来は防御ターンの解決策にはなりにくいが ガードされても確定反撃のない1PPを見せておくことで 1P止から強引に攻める選択もできるようになる |
・投げについて |
リグの投げは発生12Fの41236T以外はかなりダメージ値が低くなっており 特に返しや確定反撃に使う6Tが45dmしかないため 確定であっても、あえて6TにせずにK/4Kから攻めに転じた方が 結果的に与えるダメージが大きくなるだろう 発生12Fの41236Tについては、確実に追撃を入れることで 同速度の投げの中ではトップクラスのダメージが与えられる 入れるコンボの見た目にこだわらないならK~構え中6H+K系のコンボで構わない |
・ホールドについて |
リグのホールドダメージは標準的な値なので 相手の返しを防御~確定反撃の6Tを決めるぐらいなら 返しの一発目をホールドで獲った方が良いかもしれない その中で中Kホールドだけは特殊で 動画の通り、成立後はP連携と6P連携の二択に賭けて大ダメージを狙っていく 不安定コンボが嫌いならば中KExホールドをメインにしておこう |
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