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動画公開日/2019_04_01 |
・基本事項 |
全キャラの最速攻撃と最速中段の発生フレームを覚えておくのはこのゲーム攻略の基本。 2Pについては発生フレームよりもノーマルヒット後の硬直差を覚えておく必要がある。 ・最速攻撃: P / 上段P / 発生10F / 10dm ・最速中段:6P / 中段P / 発生12F / ・2P性能:下段P / 発生12F / 硬直差 ±0F ・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 56dm ディエゴの打撃スピードは標準的で扱いやすい数値。 ガードブレイク技以外でもガードさせて不利フレームの少ない打撃が幾つか存在するため、積極的に打撃を繰り出していくのが基本パターンになる 2Pについては、1PPが一発目追尾あり+2発目ガードされても隙が少ないため、2Pを使うことはあまりない |
・ガードブレイクについて |
ガードブレイクさせた時にどれだけのフレーム差になるかは技ごとに違い、必ずしも有利になる訳ではない。 一部ガードブレイク技は大幅な有利フレームで追撃の打撃が確定するものもある ※追撃可能なのは概ね溜めが可能な攻撃の最大溜めによるガードブレイク あるいは、距離が離れないステージ端限定などある 攻撃判定が長いものは遠距離でギリギリガードさせることで有利フレームが増えるものもある。 ガードブレイクの利点はクリティカルと違いホールドされないため、その後の攻めパターンを安定させることができる。 また、相手の打撃をガードして有利フレームが幾つになるかは把握している中級者以上でも ガードブレイク後のフレーム差を把握してない場合が多いのも重要だ。 ・動画説明修正 ガードブレイク時に浮かせた場合、動画では「ハイカウンター浮きの高さ」になっていますが、実際は「カウンター浮きの高さ」です |
・PPPPについて |
バイマンの6P+K、バースの41236P+Kなど、HITよりもガードを狙う打撃は幾つか存在するが、ディエゴのPPPPはHIT or ガード 共に美味しい強力な技、また両者よりも打撃スピードが早いため、その後の攻撃も有利に立ちやすい。 基本はPPPP後の6T投げ、+6F有利の状況で7F投げを重ねるので、相手は迷わず打撃を出さないとまるで連携技のように投げることができる、サイドアタックにも投げが余裕で間に合う。それを見せた上で暴れる相手をPPPP後の9Kでカウンターを狙っていく さらに、PPPP(最大溜め)を混ぜることで混乱させる。溜め時間は短めのため、予備知識がないとPPPPとの違いに気づかず、相手にガードしてるのに9KがHITしてるという印象を与えられる。 PPPP(最大溜め)の三発目ガード後、最速(から3F以内)でホールドしてしまうと、ホールド発生後の隙に最大溜めがHITする なお、PPPPは最大まで溜めない限り+6F有利のまま しっかり対処してくる相手にはPPP止めを使う。PPPの3発目はノーマルHITの時よりガードさせた方が隙が少なく -6Fの硬直差。確定反撃はノーマル投げだけだが、4発目があるので投げられることはまずない。 また、PPPPの弱点でもあるサイドアタックをガードするためにも重要だ。ネタとしてPPP〜Tと入力すれば、相手のPPPガード後のサイドアタックを投げることもできる。ノーマル投げ以外は間に合わない。 さすがにPPPP後の投げと浮かせ技だと対処された時のリスクも大きいので、P4PP、6PPP、1PPを適度に盛り込むことになる この3つはどれもサイドアタックに対応しつつ、ガードされた時も隙が少なめ、P4PPに至っては有利になるため、そのまま攻めを持続できる。 |
・ディエゴについて雑感 |
ガードできる時はホールドよりもしっかりガードして、ガードした技に対応する反撃をするのがこのゲームの定石なのだが、ガードさせて有利になる技が中心のディエゴはその定石にとらわれると一方的にやられてしまう新感覚のキャラ。ただし、連携が少なく、特にしゃがみステータスの打撃は1P・2Pしかないため、防御行動にガードをとらず、サイドアタックとホールドを駆使して暴れる相手には暴れ負けする、暴れるフリをしつつも冷静にガードして確定反撃を奪っていく必要がある。 |
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動画公開日/2019_04_09
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・4PP / P4PP について |
P4PP は 初弾 10F で +2F 以上有利な状況なら SA にも対処でき、ガードさせれば +2F 有利になる優秀打撃。 ただ、初弾の P がカウンターHITしても二発目以降はガードでき、+1F 以下の状況ならばどのみちSA対応できないので P4PP よりも PPPP を使った方が良さそうだ 重要なのは 4PP / P4PP の後に P を出すことで打撃により割り込みができない・相手が不利ということを気づかせること そうすれば、4PP / P4Pの後に P 以外の遅い打撃、6P や 1K、投げなどで攻めのバリエーションを増やすことができる。 |
・6PPP について |
動画では少ししか触れていないが、二発目が追尾ありで +5F 以上有利の状況でSAを潰すことができる。 最後までガードされても 確定反撃を受けない -5F でリスクも少ない。最後が上段なので相手がしゃがみで三発目を避けるようなら 6PPK を混ぜていけばよい また、追尾はないが 6PK もあり、こちらもガード時確定反撃を受けない -5F、連携を出し切った感が少ないことも含め、ガードされた後も強気で攻め続けるのもありだ。 |
・P+K・T について |
こちらも動画では少ししか触れていないが、投げまでまで入って +8F になるため、空中コンボと同様の評価で P+K・T を戦略に組み込んで良さそうだ。 ディエゴをよく知らない相手はこの後の状況がわかっていないので、相手が打撃返しするまでは 6T 投げを選択 打撃返しするようになったら、SA対応できる 6PPP や再度 P+K・T を狙うのが良さそうだ。 7PP+K・T の二発目がコレと同性能の打撃になるが、こちらの場合 T のタイミングが極端に短いため、投げにならなかった時ように 8K / 9K など浮かせ技まで入れ込んでいた方が良いだろう。 ・細かいポイント:打撃投げの入力タイミング P+K・T の入力タイミングは 22〜27Fの間、7PP+K・T は 22F のみになっている。 入力タイミングは打撃モーションを見て目押しで押す練習が必要で、ボタンを押すタイミング・リズムで覚えてしまうと、攻撃後、ガード後などに出した場合、先行入力分だけずれてしまい失敗しやすい。 具体的に、例えばガード硬直がとける 2F 前にに P+K を入力しても先行入力として受け付けているため、ガード硬直終了時に P+K が発生。リズムで覚えてしまうと、その後の T を押すタイミングも 2F 早くなってしまうため T 部分が出ない場合がある。これは他の投げコンボなどでも共通しているので、追加コンボはモーションを見て入力する練習をする必要がある。 |
・KK について |
二段回し蹴りの見た目とは裏腹に二段目は追尾なし、派生のKPも追尾がないため SA で返されて終わりなのだが。 適当にだした初弾がうまく相手のSAにあたると、見た目に騙され勝手に二発目も追尾あり〜ガードするしかないと思わせてしまう錯覚技 逆に知っている相手にはSA以外に良い対処がないため、初弾止めでSA誘いが有効になる。 ただし、二発目をしゃがみで対処してくる相手には KK そのものをあまり出さない方が良さそうだ しゃがみには中段派生の KP があるが、ガードされた時は投げが確定するので原則出したくない。 |
・1PP / 66P について |
他キャラの 1P 同様にノーマルHITでは不利になるため、本来は二発目を意識させつつ初弾止めになるのだが、 このキャラの場合、二発目をガードされても -2F しか不利にならないので、ホールドやSAで対処されるまで迷わず1PPを出し切っていいだろう。 ガードされたあとは ガードを基本に、暴れるなら最速打撃の P にしておけば、13F 以上の打撃に勝てるし、相手の選択肢を 12F 以下の打撃に狭められる。 66P は遠距離でガードさせれば ±0F 以上にできるため、ガードされても積極的に攻撃していける 1PP の二発目も遠距離なら同様に有利になるが、少なくとも初弾の 1P が届く範囲で ±0F 以上になることはない |
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動画公開日/2019_04_27 |
・空中コンボまでのプロセス |
空中コンボまでのプロセスは大きく4つ 1)クリティカル誘発技をあてる 2)クリティカル持続技をあてる 3)浮かせ技をあてる 4)空中コンボをいれる 基本的には上記 1→ 2 → 3 → 4 が流れになるが 持続技抜きでそのまま浮かせる 1→ 3 → 4 の場合や、もっと単純に 3 → 4 の場合もある ディエゴの場合、浮かせ技が組み込まれている打撃連携が 8PP / KP ぐらいしかなく、その浮きも低いため、空中コンボを狙うには 上記 1→ 2 → 3 → 4 の基本的なパターンになるか、ガードブレイク後など明らかに有利な状況でギャンブルで狙う(上記3 → 4)のどちらかになる。 また、クリティカル中/ガードブレイク中に浮かせ技を当てたときはカウンター浮きの高さになる(ハイカウンターの高さではない) |
・主要浮かせ技 |
1) 9K / 中段K / 発生16F:最も早い浮かせ技、ガードされると -14F 不利で 13F までの投げと 12F までの打撃での反撃が確定する。 2) 8K / 上段K / 発生17F:正面向きでは最も高く浮く、ガードされると -14F 不利で 13F までの投げと 12F までの打撃での反撃が確定する。 3) 3P+K / 中段P / 発生19F:少々遅く 6Pカウンター から直接入らない。ガードされると -15F 不利で 14F までの投げと 13F までの打撃での反撃が確定する。 4) 背P+K / 中段P / 発生25F:背向状態からなので、前兆行動でバレやすい。ガードされると -15F 不利で 14F までの投げと 13F までの打撃での反撃が確定する。 浮きの高さは 背P+K → 8K → 3P+K → 9K の順、また9Kのみ壁HITするため壁際での浮かせ技として機能しない。 メインの浮かせ技は 8K。6P カウンターや P / 6P のクリティカル持続から狙っていく他、PPPP(最大溜め) からの確定打撃にも使う。 9K は相手が確定ではない時のクリティカル状態で、打撃 or 投げの二択に持ち込んでいる時のギャンブルHITで使う。特に2H+K ヒット時や PPPP ガードさせた後など +6F 以上有利な時の相手の暴れにカウンターを狙っていく。また 8K ではHITしない下段ホールドへの対処策にもなる。 3P+K は発生が遅く、6Pカウンター によるクリティカル時に間に合わないのがネック。主に浮かせ技を上段/中段Kに読みを貼っている相手への裏選択になる。 背P+Kはその前段階の背向け移行技が 4K しかないため、出すタイミングがバレバレ。そのため、背P+K は出さずに振り向いて投げを決める方が多くなるはずだ。 |
・クリティカル誘発技について |
ディエゴの誘発技は起点・割り込み用の 6PP / 6PK と中距離牽制の H+K が中心。その中でもガードされて確定反撃を受けない 6PK と +5F以上有利状態でSA対策にもなる 6PP が誘発技の中で使うことが多く、直後に P で持続するまで入れ込むか投げを仕込むまでがセットになる。6PP / 6PK が優秀なので 6P を単発で使うことはほとんどない。ただし、相手がガード無視の暴れを積極的にしてくるのであれば 6P 止めの方が直接浮かせ技が入るためやりやすくなる。 また、起き中段蹴りをガードした後は 6P だと届かない場合があるため、6K にした方が良いだろう。 開幕や多少の有利フレームでも使える P4PP は PがカウンターHITしても二段以降ガードできるが、展開が早いため実際にガードされることは少なく、相手の暴れとSAを潰せる上、ガードされても +2F 有利でそのまま P4PP / 6P と投げの二択に持っていけるので適当にバラまいて損はしない。 |
・クリティカル持続技 について |
ほぼ P と 6P の二択、その後に浮かせるか、さらに4K や P+K で持続を狙う事になるが P+K の場合打撃投げに移行するのも良いだろう。ダメージ値では空中コンボよりも10pt前後劣るが、その後の+8F 有利な状況も捨てがたい。投げ移行後は 6T 投げをメインに 6PP による打撃との二択、あるいは暴れを予想して 6K や再度 P+K を入れ込むのも面白い。なお、上段Pホールドもほぼ同様のモーションで +8F 有利になるので同様の対応ができる。 |
・浮かせた後について |
ディエゴの空中コンボは浮かせ技と相手の重量でわかりやすく段階別に入れるコンボを使い分けられるr 具体的にあ 1) 216P~66P(クロースヒット) 2) SSS~T 3) PPP~T 4) KP=6PK の順になる。動画では安定して入るものを基準に選んでいるが、足位置他の条件が合えばもう一段階上のコンボが入る。 例えば 重量級への 8K 浮かせは動画では 2) だが、足位置他があえば 1) が入るし 中量級への 9K 浮かせは同様に 3) から 2) に変更できる。 |
・壁際では |
9K 以外の全てのコンボをそのまま入れられるのがディエゴの強みの一つ。さらに クリティカル状態の時に P+K / 7PP / 6P+K で壁バウンドを挟むことでダメージUPも狙える さらにゲージを使うことでノーマルHITでも 100を超えるコンボダメージを余裕で狙えるようになる。 |
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動画公開日/2019_05_13 |
・壁コンボについて |
吹っ飛ばす技の多いディエゴは相手を壁際に追い込む機会が多い。技数が少なく、細かいテクニックは二の次なキャラなので、壁際でしっかりコンボを決め、ダメージレースで勝つのが重要になる。また、今作では空中コンボのダメージ補正が大きいため、下手に浮かすより、ホールドされるリスクはあるが地上でコンボを決める+壁コンボの方が総ダメージ値が高くなる場合が多いため、ステージによっては空中コンボよりも重要になる。 |
・壁バウンドについて |
壁バウンド用に打撃は中段PのP+K/6P+K、中段KのH+K、上段スタートのPPK/7PPでホールドされないと思うものを選択する。 壁バウンド後は19dmまでクリティカル持続可能だが、ノーマル/カウンター/ハイカウンターのダメージ補正に関係なく19dmまでと固定されているので、そのコンボがどの状態なのか確認する必要がある。確認できないのであれば、とりあえず6Pのみにしておこう。 また、壁バウンド後にも相手はホールドできるため、ホールド待ちして投げを決めるのもあり、コンボが長くなる分、相手がホールドする可能性が高くなるので、41236Tを狙う。41236Tを壁際で決めれば壁もたれダウンになるため、起き攻めをしやすい。 ・細かいポイント:クリティカルダメージ 相手をクリティカル状態にした場合、ダウン・浮かない打撃で一定のダメージまでは相手はダウンしない。要はクリティカル持続。 与えられるダメージはノーマル/カウンター/ハイカウンターでそれぞれ26dm/32dm/39dmと変動するが、これは各状態のダメージ補正に合わせた変動なので同じ打撃でクリティカル持続ができる 壁コンボの場合はノーマル/カウンター/ハイカウンターでダメージ補正は変動しているが、与えられるダメージは19dmで固定されているため、状態に応じて持続する打撃を調整する必要がある。 |
・壁ヒットについて |
壁ヒット後のコンボはあまり考えていない、もしくはどれも一緒と思ってるプレイヤーも多いが、実際はヒット後にどれだけ早く動けるかで、入るコンボも変わってくる。その要素となるのが技後の硬直フレーム数。 ディエゴの場合、壁ヒット後、もっとも硬直が短い技が3PPの二発目、フレーム性能15(2)19で、(2)+19=21Fになる。 逆に遅いのは236P、フレーム性能21(3)32で、(3)+32=35Fになる。 この二つの比較で壁ヒット後に14Fも動けるまでの差があるのだから、当然その後に入るコンボも変わってくる 細かいことまで考えなくても、とりあえず、よく使う壁ヒット技としてKK/6PPP/SA/9K/PPPP/1PPの後に入るコンボは覚えておきたい。特にKK後の236P~6PP(クロースヒット)は下手な空中コンボよりも威力が高いので確実に決めておきたい。 また、壁ヒット後のコンボが強力なため、3PPを使う選択肢も出てくる。初弾発生16Fの中段Pなので、壁際なら浮かせ技で発生19Fの3P+Kの代わりにこちらを使うのもあり、特に6Pでクリティカルを奪っている場合、3P+Kはガードが間に合うが、3PPなら入る点でも実戦投入して損はしない。 ・細かいポイント:フレーム性能について 例えば66Pのフレーム性能は19(6)27、これは66Pの技のモーションが全部で52Fで出来ていて、 ボタンを押して次のフレームから19Fまでの間が技を出すまでのモーション。基本的に発生nFとしている時はこの数値を使っている 次の20F~25Fまでの6Fの間、攻撃判定があるモーション、要は実際に相手に当たるモーション。ただし、一度当たれば、それ以降のモーションはあるが当たり判定は消える 最後に26F~52Fまでが技後の硬直モーションになる。 当てた技ごとに相手の硬直フレームが決められていて、この66Pをガードした場合は相手は31Fのガード硬直モーションになる。 これはどのフレームの判定モーションをガードしても同じ数値なので、例えば最初に判定が出る20F目をガードした場合のこちらとの硬直差が-2Fになるが、最後の判定モーション25F目をガードした場合は硬直差がその分増えて+3Fになる。 |
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動画公開日/2019_06_16 |
・クロースヒットについて |
ディエゴは新キャラだけあって、打撃技の種類が少なく、攻めのバリエーションも限られるため 細かいダメージを与えて勝つことよりも、コンボダメージをしっかり稼ぐのが重要になる。 そのための空中コンボ、壁コンボは動画#3 & #4で紹介したが それ以外での高ダメージ源としてクロースヒットを狙う クロースヒットは動画では通常状態・バウンドコンボ中に発動とされているが 見落としていた発動条件としてフェイタルスタン中にも発動する ただし、フェイタルスタン中はダメージ補正がかかるため クロースヒット打撃を当てるより、浮かせて空中コンボを狙った方がダメージが高くなるので 今回の説明では割愛する |
・クロースヒットのメリット/でメリット |
主導権を奪った時に、6P連携など出の早い打撃のカウンターヒット期待から 浮かせてコンボダメージを決めるのは基本的な戦い方だが ここであえて66Pなどクロースヒット打撃を使っていく バクチとして使うのであれば 各種浮かせ技でもカウンターヒットすれば同等のダメージが期待できるが それら浮かせ技はガードされると反撃の投げが確定するほど隙が大きく、本当にバクチになる 66P/236Pならばガードされても-2F/+6Fの硬直差で、そもそもバクチになっていない その代わり66Pは発生19F、236Pは発生21Fと遅いこと 密着状態でないと発動しないため、距離を詰める必要があること そしてクリティカル中にHITではクロースヒットにならないデメリットがある |
・使い所と注意点 |
発生19Fの66Pをメインに考えると 打撃で割り込まれにくい概ね+9F~20F有利な時に使っていくことになるのだが、 6Pカウンター後など相手が20Fクリティカル状態でもホールドでクリティカルキャンセルして クリティカル状態を延長されてしまうとクロースヒットにならない そのため、相手がクリティカルキャンセルを積極的にしてこない状況で狙う 狙い目はKKガード後で+9FGB、1PノーマルHIT後の+11FCrだろう それ以外だと6PKカウンター後+12FCrだが、この場合相手がホールドしてくることも多いので 一度、ホールドを投げた後、相手が投げ対策の暴れを期待して狙う 66Pカウンター/クロースHITで80dmなので、一発で空中コンボ分のダメージを奪える それ以外に自身クリティカル時の相手のホールド狙い投げに対するカウンター ハイカウンターであたるが、ダメージ値はカウンター時と同じで80dmになる また、この時216Pを出すとカウンター補正で投げられるので、出す時は必ず66Pにすること ・細かいポイント:溜め技は投げられる 216Pは溜め入力可能な打撃で最速で出した場合でも モーション途中までは溜め状態と同様に扱われ投げられる 具体的に216P最速の場合は発生21Fの打撃だが15F目まで投げられ判定があるので KKガード後+9FGBの後に216Pを最速で出しても、相手の発生5F通常投げで投げられる 最大溜めの時は31F目まで投げられ判定があるため 例えば6Pカウンターで+20FCr後に最大溜めの216Pを出した場合、相手の発生11F投げが間に合う なお、この時投げられるとカウンター補正の投げになってしまうので注意 |
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