Dead or alive6


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・基本事項

・最速攻撃: P / 上段P / 発生10F / 10dm
・最速中段:6P / 中段P / 発生12F / 18dm
・2P性能:下段P / 発生13F / 硬直差 -1F
・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 56dm


最速中段 6P は 11F で全体の最速グループに属する。連携も 6PP / 6PKKKKK / 6PKKKK2K とあり、キック連打はディレイ・途中どめを駆使することで相手の反撃を抑止できる。
2P ノーマルHIT後は -1F 不利な状況で 2P 後に最速の P を出しても 相手の11F以下の打撃で潰されるのがほとんど
本来なら 2P 後は ガードが安定になるが、2P2 でダッキングに移行でき、ダッキング中 2 or 8 の軸移動で最速系の打撃は避けることができるため
攻め手段の一つとして 2P2〜ダッキング中2・K というのもありだ。

・細かいポイント:同じタイミングで打撃があたった場合
同じタイミングで打撃が当たった場合、ダメージ値の高い打撃が勝つため
2P ノーマルHITの -1F 不利の状態でお互いが最速の打撃を出した場合、ザックが勝てるのは 最速 12F の打撃しかない バースのみ
最速 11F の打撃を持つキャラもブラッド以外は ダメージ値の差で負ける ※ブラッドには相討ちになる
特に P 以外の 11F 打撃はカウンターで食らうとクリティカルが発生するため、暴れてよいことはない。




・P始動の連携の根幹を決める

ザックはP始動の連携が豊富でそれを中心に攻めていくのですが、「連携を適当に割り振る」「連携を途中で止め別の行動をする」にしても、根幹となる連携を用意しておく必要があります。
今回は PP6K2K、PP6P2K といったHITさせやすい下段締めではなく、ガードされても -4F(背向け)で確定反撃のない PP6PK を根幹にして他の連携バリエーションを追求していきます。

・細かいポイント:確定反撃がない
行動後の硬直差(主に打撃をガードされた時)が大きいと、相手の打撃や投げが確実に決められてしまいます
具体的には 硬直差の絶対値から -2F までの打撃と -1Fまでの投げが確定します
例:硬直差 -13F ならば絶対値 13 で計算し 11F までの打撃と 12Fまでの投げが確実に決めることができます
そのため、6F 以上不利だとノーマル投げ確定、特に投げ抜けできない 8F 以上の不利になる打撃はガードされないように注意する必要があります
※投げの早い投げキャラ相手には上記内容が 5F、7F になる
ただし、起き中段蹴りなど ガード後 -6F ですが距離が離れ投げが届かない場合もあります
また、主に連携の途中など、例えばエレナの1P止め、1PP止めなど 攻撃がノーマルHITしても反撃確定する打撃もあります


・PP6PK 後の行動について

基本的に 44 で相手の様子を見るか、背2Kを出すのが基本。
44〜ガードの場合、投げは食らうが、打撃はほぼ回避できるので、相手の出した打撃次第では空振りして自身が優位な状況に立てる場合もある
極一部のリーチがあり素早い打撃には負けてしまうが、この状況で迷いなくそれら打撃を出せる相手はほとんどいないでしょう

背向け状態になる打撃をガード後に最速 5F のノーマル投げでも投げ抜けされない背後投げになり、 相手が背向け技を出した時に T を狙う選択肢は常にあるため、背2K 迷いなく出す必要がある


・細かいポイント:背向け状態でのしゃがみ
通常、正面を向いている状態で立ち状態からしゃがむ場合、しゃがみ移行するまでに 4F かかるが
背向け状態でガードしながらしゃがむ ot 振り向きながらしゃがむ場合は 1F しかかからないため、-4 不利な状況でもノーマル投げを回避できる。
ただし、振り向くまで通常 5F なのが 8F になるため、中段打撃をガードするのは激ムズになる(ほぼ無理?)。


・PP6P2K / PP6K2K 後について

ノーマルHITで +8F 有利。確定できる追撃がないため、隙間を最小にできる発生 7F の 6T 投げ、打撃を出すならフレーム差を考慮し、17F 以下・中段・クリティカル or 浮かすことができ、ガードされても反撃を受けづらい、できれば追尾ありの打撃が望ましいが、ここでは追尾はないが 66P を選択。単純に 6P でもいいし、追尾ありなら 7P6 でいいだろう。相手が 9F 打撃を持たないなら 18F 打撃でも構わないので S も選択肢に入る。


・6T 後について

6T 後は +13F なので 11F 以下の打撃、P / 6P が確定。ノーマルHITなので 6P に旨味はなく P からの連携を続けた方がいいだろう。ダメージ量でも PP まで確定なので 6P より上になる。


・細かいポイント:PP などの連続攻撃 ※修正
PP はディレイをかけずに出せば、初弾がHIT後に確実二発目も当たる。ホールドで割り込まれたり、しゃがみやサイドステップで回避もできない。
また、初弾をガードした場合、二発目までは(Hボタンを離しても)オートガードになる。
これを知らずに二発目をホールドしようとすると、二発目ヒット後にホールドが暴発してしまうので注意が必要。連続攻撃はほとんどのキャラの PP 以外はあまりないし、それほど意識するほどでもないが、ジャンリーの P6P だけは戦況に大きく影響するぐらい強力。
ただし、クリティカル中にHIT、もしくはハイカウンターで初弾でクリティカル状態にした場合はホールドで割り込まれる
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・6PK連携について

ザックの最速中段 6P は 11F で全キャラ中最速グループに入る
そのため、最速打撃が 11F 以上のキャラ、具体的にバイマン・バース・ティナ・マリポーサ・ブラッド・雷道には
開幕 6P を出せば打撃で潰されない ※同時にHITした場合、ダメージ値が高い方が勝つ
2Pなどで潰される可能性のある P よりも強い選択が開幕でできるのは強み

使い道は P 連携と同様に相手の攻撃をガード後の返し、連携の割り込みの起点、P と違いカウンター HITでクリティカルを奪えるので
6P 単独で出しHIT確認をして 二発目以降を出すのが理想だが、HIT確認のしやすさから 6PK まで出すのが安定
6PK のクリティカルは +14F しかないため 発生12F 以下の打撃で繋げる必要があり、再度 6P かあるいは 6KK で一気に浮かせるのが良さそうだ

三発目以降 6PKK 以降でクリティカルを奪った場合は距離が離れるため、動画のように 9PP や 33 でしゃがみダッシュしながら 33T、少しダッシュしながら 66PP でもいいだろう
9PP はガードされても 背-3F の隙なので動画#1の PP6PK と同様の対処ができる。なお、ザックの 背2P は単発でノーマルHITでも下段投げが確定するので絶対に出してはいけない攻撃。出すなら 背2K にすること。

6PKKK2K はノーマルHITで +2F 、カウンターHITで +3F の有利で見た目よりかなり有利フレームが少ないので打撃での攻めは発生の早いものが安全
なお、 6P は見た目より判定が薄いため、中段起き蹴りガード後など微妙に距離が開くときの中段返しは 6P だと当たらない場合がある。接近戦以外では、発生12F の 6K や 66PP を使った方が良さそうだ。


・2P2~ダッキング / 4K2~ダッキング について

PP2、4K2、2P2などでダッキング移行できるが、どれも相手がクリティカル状態でもない限り、相手が素早く中段攻撃を出せば ダッキング中2_K or 2_P (8_k or 8_P)以外の選択肢は潰されてしまう。そのため、まず ダッキング中2_K で相手の中段返しの選択肢を薄くする必要がある。その布石をうっておいて、ダッキング中の打撃と投げの二択に持ちこむ。

ダッキング中での本命の打撃は ダッキング中P+K でガードされても互分になる安心安全な打撃。ガードされても P連携 や 6P など早い打撃で攻撃し続ければ、相手が他の打撃をガードした時と同様にフレーム的に遅めの打撃 or 投げを出すところをカウンターで応戦できる。

そして本命ダメージ源となるのが ダッキング中T からの投げコンボ。三発目をあえて膝蹴りではなく押し出すことで追加ダメージを与える。動画では押し出し後の打撃で 9K と 66PP を使っているが、入力の容易さから 9K 一択で良いだろう、こちらならタイミングを気にせず押し出し後に 9入れっぱなしK連打で出せる。
なお、途中で投げ抜けされた時は距離が少し離れて -5F 不利な状況になるので、原則ガードで安定しておこう。

4K2~ダッキングの場合、初弾がガードされても 2P2~ダッキングと同様の展開ができる。4K2~ダッキングP+K への割り込みは14F 以下の中/下段打撃になるため、最速中段 15F の女天狗には迷いなくダッキングP+K or ダッキングT を迫れるし、最速中段 14F のエリオット、バース、ブラッドにも強気で攻めていいだろう。


・7P4~スウェー について

追尾ありの打撃が少ないザックにとって出が早く、ガードされても攻撃状態を維持できる 7P4~スウェー は重要な技。+5F 以上有利な状況なら P連携 の代わりにこれを使った方が良さそうだ。7P4~スウェー中P は初弾ガードされても上段を避ける打撃でしか割り込まれないのでHIT状態に関わらず強気で P連携に繋げていけるし、7P4~スウェー中T 、7P4~スウェーPP4〜スウェー中T といった連携も面白い
初弾HITすればクリティカル状態で P連携 に移行できるため、PP6PP / PP6KK / PP2~スウェー中K などで一気に浮かせて空中コンボを狙っていくのが良さそうだ。


・2K連携 について

下段蹴りを P連携の初弾にできるが、発生17F と少々遅く、立ち状態のため暴れる相手には逆にカウンターを喰らいやすい。安全に出すのであれば +6F 以上の有利フレームの時になる。また、P より若干リーチが長いので、微妙に距離をとって戦う相手にはちょうどよい。カウンターHIT時はクリティカルになるので、7P4~スウェーの時と同様に一気に浮かせるまで持っていくのが良い。

・細かいポイント:2KKKKK の連続HIT について
ディレイをかけずに出せば、二発目ノーマルHITした後は四発目まで連続が確定、途中でホールドすることもできない
二発目をガードされた場合も四発目までオートガードになる、途中でレバーを下方向以外にいれてもガードする
相手が慌ててホールド入力を何度もすると四発目終了後に暴発するため、四発止めで投げ移行、もしくは 33P など中段P打撃に移すの選択が良さそうだ。
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・66P連携について

ザックの最速中段攻撃は発生11Fの6Pで、全キャラ中最速グループになっている。言い方を変えると多くのキャラで最速中段は発生12F以上でダメージ値は18dm、ノーマルHITでクリティカルにならないまで概ね共通している。
そこまで踏まえた上で、66Pが発生12Fで20dm、ノーマルHITでクリティカルを奪える高性能打撃というのが理解できる、ついでに言えばリーチも長い。
コマンドの煩雑さで6Pほど使いやすくないが、手早く確実に入力できるなら6P入力を全て66Pにしても良いだろう。
66PPは中段〜上段の連携で立ちダウンよろけを奪えるのでお好きな追撃を入れることができ、ガードされた時は9F投げまでの反撃確定だが展開が早いので乱用しない限りはそうそう投げられない。
66P6PPPPは中段5発の連携、2~4発目まではディレイをかけずに出せば連続攻撃になっており、2発目がノーマルHIT/ガードされれば4発目まで途中でホールドされることなく連続になる。
最後までガードされた場合は-7F不利で投げキャラ以外の確定反撃はないが、途中止めの場合の隙が大きいため、原則最後まで出し切ることと、相手がホールドできるのは最速で出せば1~2発目の間と4~5発目の間なので、途中止めするのであれば4発目で相手がホールドしていることを期待する。

・細かいポイント:最速中段について
各キャラの最速中段は発生11F~15Fになっていて
・11F)かすみ、ジャンリー、ザック、ほのか、クリスティ、NiCO、フェーズ4
・12F)エレナ、ハヤテ、ディエゴ、リグ、マリー、ヒトミ、レイファン、ミラ、こころ、マリポーサ
・13F)リュウ、あやね、バイマン、ティナ(※)、雷道、ブラッド(※)
・14F)バース、エリオット(※)
・15F)女天狗
※(※)は立ち状態限定での最速中段


・4P+Kについて

最大まで溜めてガードさせた時の+22F有利状態が強力でSAやホールドで対処されるまでは最大溜めで出し続けて構わないだろう。
追尾ありなのでSAで潰されるのは発生速度が遅かったため、言い方を変えると、相手はSAで潰せると思ってSAを出しているので、次から溜めずに出せば、相手のSAをことごとく潰して毎回HITするようになる。
逆に溜めずに出してSAを潰しておけば、最大溜めもガードしてくれるようになる。

最大溜めをガードさせた場合、近距離ならば4K2~ダッキング中6Pからの連携が入る、例えば4K2~ダッキング中6P4・6~ダッキング中P+Kや4K2~ダッキング中6P4~スウェー中PP2~ダッキング中Kなどが入る
安定で入れやすいのは9P~66KKだが、9PPまで出してしまうとクリティカルフィニッシュしてしまうので必ず9Pで止めること。
なお、最大溜め時のガードブレイクモーションは途中まで上段攻撃が届かないので壁際でも追撃にPや9Kなど出の早い上段はあたらない。

最大溜めが魅力的だが、ホールドされないためにも溜めずに出すのも混ぜておく。溜めていなくても+4F有利なので発生速度で潰されない66Pや44Kで攻めていく


・66P+K2~ダッキングについて

HITした場合はフェイタルスタンになるため、相手ゲージがなければその後の追撃が確定、ダッキング中Kがベストの選択になる。
ガードさせた場合はダッキング中Tとダッキング中P/P+K/6Pの投げと打撃の強制二択、一応、ダッキング中Kは11Fの中段で潰されるが実際にやる相手はいないだろう。出すべき打撃は原則ガードされても硬直差±0のダッキング中P+Kが本命、他選択としてダッキング中6P×n・4でスウェー移行し、投げ or P連携に持っていくのも良い。

問題は、66P+K2の技自体がSAで迎撃されやすいこと、引きつけて出されたSAは着地後にダッキング中2 or 8で回避できる場合があるので、相手の起き上がりなどに出しておけば、あっさりSAで迎撃される可能性は低くなる。
ただし、起き上がり中段蹴りを潰す能力はないので、起き上がりにちょうど重ねるように出すのは厳禁


・7K・K

出オチ的な技だが、初発の判定は強く、二発目までガードさせれば+1F以上有利になるので使って損はない。時に初弾をガードされた後に反撃をしてこない相手には反撃されるまで使い続けていいだろう。
通常初弾をガードした時点で反撃を喰らうので、初弾が届かない位置で空振りし、二発目をあてにいくのが使い方として安全。距離が離れているため、ガードされた後の有利フレームも少し多くなってより攻撃を続けやすくなる。


・9PP

リーチはあるが発生19Fと遅めなので、中間距離から暴れ出す相手には使いづらい。逆にしっかり様子を見てくる相手には迷わず出して良いだろう。初弾のヒット確認後に二発目を出すのが理想だが、ガードされても隙が少ないので二発目まで出し切っても構わない。
暴れる相手には、6PKKカウンターや6K2Kヒット後など+8F以上有利な時に出していくのが安全
起き蹴りをスカして当てる場合は、しっかり空振りしたのを確認してから出すこと、この技のモーションは先に前移動を素早くした後に肘を出すため、起き蹴りの出し始めを見て出してしまうと、自分から蹴りにあたりにいってしまう
二発目がヒットした時は背向け技で追撃するより、一度振り向いてから追撃した方が良いだろう。その間に相手がホールドしていれば投げに変更することもできる。
なお、この打撃は初弾、二発目ともに28dmと見た目以上に高く、クリティカル持続に使う場合は9Pで止めないといけない。
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・ザックの空中コンボについて

ザックは素早い打撃による手数と連携を中心とするキャラなので、空中コンボに移行するまで、浮かせ技、浮かせた後の全てでパーツがしっかり揃っている。特に主力の浮かせ技である33KKが初弾発生16Fと破格の発生スピードになっているのが特徴的だ。


・クリティカル誘発技について

6P/6K/66PPは発生11F~12Fと早いため、主に打撃連携への割り込みに使いカウンターでのクリティカルを狙う。6Pは最速だが、リーチが短い他、判定が薄めなので、主に起き中段Kガード後など微妙に距離が離れている時や態勢の低い下段には当たらない時があるため、その場合は6Kを使う。ただし、6Kカウンター後は16Fクリティカルと短いのでP/6Pで持続させるかP連携でそのまま浮かせる癖をつけておこう。
66PPはリーチが長いので中距離より近い間合いで置いておく戦略もある。ただ、コマンドの煩わしさと6P6PPPPへ化けやすいので、違う打撃が出ても対処できるようにしておく。

9PPはHIT/ガード後の性能は優秀なのだが、発生19Fと遅く、それ以上に間合いを詰めながら攻撃ではなく、間合いを詰めてから攻撃するというモーションのための迎撃のされやすさで感覚的なズレがあり使いにくい。発生の遅さをカバーするために6PK系HIT後や4P+Kガード後、相手の起き蹴りをスカした後など、距離が離れつつ、若干でも有利な状況で使っていく
ガードされても背向け-3Fの隙なので防御行動だげkでなく、そのまま背Pから攻め続けるのもあり。

スウェー中P連携は、少しでも有利な状況でおもむろに出すと、相手が慌てて打撃を出したところにHITする、あるいは、相手が固まったままなら、次からスウェー中Tを入れていく選択もできるので、対戦中、早い段階で出して相手の反応を見極めておきたい。また、誘発技の扱いにしているが、素直に連携を出し切った方が良いだろう。ヒット確認が苦手ならガードされても安全なスウェー中PP6PK/スウェー中PP2~ダッキング中P+Kを出せば良い。


・クリティカル持続技

ザックの場合、クリティカル持続が必要なのは6Kカウンター時ぐらいで、6K~Pを癖つけていれば概ね問題ない。それ以外の短めのクリティカルでも主力の浮かせ技33KKが追撃確定できる18F以上のクリティカルならば持続はさほど必要としない。


・浮かせ技

9Kは動画の通り、発生の速さで相手の連携に割り込んで使うのが良いだろう、ただ、判定がかなり上の方にあるため、立ちステータスの技でも態勢が低いとあたらないので、背の高い相手、あるいはディエゴ、ヒトミなどしゃがみステータスの少ない相手に使っていく。

ザックのメインの浮かせ技は33KK、その裏選択として33Pを使う。両方ともコマンドにしゃがみダッシュが含まれているので、6PKヒット後など追撃確定でない場合もでしゃがみダッシュから近づいて33KK/33Pと33Tの打撃と投げの二択に持っていける。この場合、33Pを使えば、ガードされた後も33PPをディレイで出して、相手が手を出したところでヒットさせたり、33PPまでガードされても33PP2~ダッキング中2 or 8Kで凌ぐなど保険要素が多いのがありがたい。


・浮かせた後は

入れるコンボの詳細は動画を参照にして、とっさにコンボが思い出せなかったり、壁際だったりした時はとりあえず6K~6KKを出せばそれなりなダメージを与えられる。空中コンボは大まかに7PP~236P(クロースヒット)とKKKKの二択になるが、前者は難度少し高いのでお手軽なKKKKメインの方が良いだろう。
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