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動画公開日/2019_06_08 |
・基本事項 |
・最速攻撃:P / 上段P / 発生10F / 10dm ・最速中段:6P / 中段P / 発生11F / 18dm ・2P性能:下段P / 発生13F / ノーマルHIT硬直差 -1F ・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 45dm ジャン・リーは打撃中心のキャラだけあって、中段Pは最速グループの発生11F そのため、最速11Fキャラに対しては開幕や±0互角の状況で6Pを出せば潰されない 最速攻撃Pは10Fと標準的だが、後述のP6Pの存在によりノーマルヒットから有利な状態を作りだせる のは他キャラにはない特徴になる 2P性能はあまり良くないが、上段投げ・上段OH対策で とっさにしゃがみ状態にするには2Pに頼るしかない 2P後は-1F不利ということを「知っている」相手にはその後に攻め続けてはいけない 最速上段コマンド投げは45dm ジャン・リーは打撃重視だけあって投げのダメージは全体的に低くなっている |
・66Tについて |
相手の打撃をガードした後など、自身がフレーム的に有利な状況 主導権がある時は打撃と投げの二択で迫っていくが ジャン・リーの場合、投げの代わりに上段OHである66Tを使っていく この上段OHは発生23Fと他キャラの一般的な上段OHの発生16Fと比べかなり遅く 与えるダメージも10dmとほとんどないのだが その代わりに成立後、相手を+25Fの無防備状態にすることができ その間に追撃が可能、無防備状態にあてる最初の一撃はガード・ホールドできない なお、66Tのカウンター補正に関係なく、無防備状態にあてた打撃は全てノーマルヒットになる +25Fの無防備状態にあてる技は距離が離れているため限られていて 鉄板になるのは少し前ダッシュして6H+K4~DS、これを確実に決められるようにする 他には66Kや前ダッシュ後にP6Pなどもあるため 相手の反応や壁までの距離、残り体力などで変えていく 6H+K4~DSを当てたあとはDS中P/6P/Kの三択でクリティカル持続し 浮かせる or ホールド読みの投げを決めていく 壁際なら66K~壁ヒットコンボを決めるのがいいだろう |
・P6Pについて |
ほとんどのキャラでPがノーマルヒットしてもPPまでは連続で それ以上はその後の連携による揺さぶりで勝負することになる ジャン・リーの場合はP6Pがノーマルヒットで連続になり+9FCrを奪えるため 他キャラのPと比べ圧倒的に扱いやすい打撃になる そのため、+12F以上有利な時に通常11F以下の投げで確定反撃を決めるところを ジャン・リーの場合、投げダメージが低いことも相まってP6Pで攻めていく 選択を使うのもありだろう +9FCrでは間に合う追撃はないが、発生18Fまでの打撃は速度で潰されないし 66Tの場合、発生13F以下の打撃まで吸い込むことができる P6Pがガードされた時は意外と隙が大きいが 技の展開の素早さもあり、相手が「知らない」のであれば、そのまま攻め続けても構わない 「知っている」相手にはディレイで三発目を出していくことで P6P止でも反撃させづらい雰囲気を作っていく 三発目はP6PK/P6P2Kの中下段選択、どちらもガードされると反撃確定になる なお、P6P2Kはノーマルヒットでも+1Fしか有利にならないので 最速10F以上のキャラには6Pからの攻めで構わないが 最速9Fキャラ+女天狗にはPからの攻めをメインにした方が良いだろう |
・6Pについて |
P6Pと66Tの選択だけだとホールドやしゃがまれて対処されてしまうため 適度に6Pを混ぜる必要がある 6Pのヒット確認をしてカウンターヒットしていれば、9Kなどで浮かせるか、P/P6P/66Tなどに繋ぎ ガードされた場合はディレイで6PP/6PK/6P2Kを出していくのが理想だが ヒット確認が苦手なら、ガードされても隙の少ない6PKと下段ヒット期待の6P2Kを出しつつ たまに6P4~DS中P/6P4~DS中2Kなどを混ぜていこう |
・打撃と投げの二択について |
自身に主導権がある場合は、通常打撃と投げの二択を迫っていく ジャン・リーの場合、投げの代わりに上段OHである66Tを使う選択が基本になる 他にも上段OHを持つキャラはいるが、ジャン・リーの場合、投げのダメージが低いため 確定反撃とホールド期待のハイカウンター投げ以外は投げを狙う必要は薄い しゃがみで回避というのは無視して考えると 打撃と投げの二択は、相手はガード/ホールドと打撃の二択で返すのだが 打撃と上段OHの二択は、ガード/ホールドと投げ/(間に合うならば)素早い打撃で返さなければならない まず、そのことに「気づいていない」相手にはかなり有利な展開になる 仮に気づいるとしても その上で、相手が投げで返す選択をした時に打撃が当たればハイカウンターコンボになるため お互いハイリスク/ハイリターンな状況、あとはコンボダメージ値の優劣で勝負が決まることになる また、仮に上段OHを素早い打撃やしゃがみ打撃で返されてもノーマルヒットなので受けるダメージは僅かで済む |
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動画公開日/2019_06_28 |
・P連携について |
ジャン・リーのP連携は動画#1で紹介したP6Pのみでも概ね構わないが さすがにそれだけでは相手も慣れてくるので、揺さぶるためにも幾つかバリエーションを用意しておく ただ、あえてバリエーションを使って、確定反撃や大幅不利になる状況になるのも馬鹿らしいので 原則、ガードされても反撃を受けづらい連携や下段ヒット期待の連携を中心に使うことになる まずはP2P連携、いわゆるPから6P移行する連携で、P6Pと投げの二択に対してしゃがみで対抗してくる相手や Crを奪った後にしゃがみホールドで凌ごうとする相手への対抗策として使いやすい連携 その後の行動は#1の6P連携を参照に、カウンター・しゃがみ中ヒットでCrを奪ったときは 9Kなどで浮かせるか、ディレイでP2PPまで出して攻め継続 ガードされている場合はガードされても隙の少ないP2PKや下段ヒット期待のP2P2Kを出していく それ以外を出すのであれば、PP6P/PP6P4~DS連携、こちらも隙が少ないので 反応が遅れ気味の相手ならば、そのまま攻め続けても構わない 次にPP2K止、PP2KK/PP2K2Kと中下段派生につながるため反撃しづらく、地味に下段で削ることができる 最後にPP4P止、こちらも四発目の存在で相手が反撃しづらく、PP2K止を意識してしゃがんだ相手に当たるのも期待できる |
・236Kと66K |
236Kは言うまでもない、立ちガード不能の強上段攻撃で中~遠距離から走りつつ出すのが基本 印象が強い打撃のため、その間合いで相手はしゃがみを意識することが多いので走りつつ66Kを出していく 66Kはガードされても-3F不利なだけなのでお気軽に出して構わない、これを出すことによって 中~遠距離で相手がしゃがみにくくなり、236Kがあたりやすくなる また、リーチの短い相手ならば66Kをガードさせた後に後ろに下がり間合いを開け 再度66K/236Kの選択を仕掛けていくのもいいだろう 走りながらどれだけ隙間なく66Kを入力できるか練習が必要になる |
・上Kホールドと中Pホールド |
共に66T成立後と似たような状況になるが、それぞれ違っているため 正確に理解しておかないと、ダメージを与えきれない場合がある まず、上Kホールドだが、成立後はほぼ66T後と同じ状況で+25F無防備状態 ただし、間合いが近いため66T後のように少し前ダッシュしなくても6H+Kが届くので 66Tよりお気軽にコンボを狙いやすい、その後の攻めは#1の66Tを参照 なお、距離が離れないことにより、発生23Fの66Tを狙うとちょうどよいタイミングになるが 仮に成立しても+10dm増えるだけなので、結果リスクだけ大きくなる 中Pホールド後は上Kホールドや66T後と違い+24FCr状態で、ホールド時のカウンター補正も継続される ただし、このCr状態中に与えられるCrダメージは補正に関係なく26dm固定なので 66Tと同じように6H+K4~DSに繋げると、補正によってはDS中KでCrフィニッシュしてしまう 6H+K4~DSで攻めるならばフィニッシュしないDS中P/6Pを使い、ノーマル補正と確認できた時はDS中Kを使うようにする あるいは安全策で9Kで直接浮かせてコンボを決めるのがいいだろう なお、相手は+24FCr状態だが、18F目からホールド可能なので、最速で9Kを出さないとホールドされる可能性がある 【訂正】03:55 誤)「(中Pホールド後)17F目からキャンセルホールド可能」 正)「18F目からキャンセルホールド可能」 |
・4APについて |
詳しい説明は動画を参照に さらに細かく、成立時の軸移動からの中P打撃は一部キャラが持つ軸移動攻撃と同じで 相手が追尾なし打撃を出している時に軸移動し始めればその打撃を避けるため 例えばザックの3KKKKのような繋ぎの早い連携の初弾で成立させても、その後の打撃で止められてしまう |
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動画公開日/2019_08_07 | |||||
・4P連携について | |||||
初弾発生16F、攻撃判定が強いため初弾の先端が届くように置いておけば潰されない打撃 細かい性能は動画を参照に、初弾から二発目は最大19Fディレイをかけることができ 最大でディレイをかけても発生10F以下の打撃でしか潰されないので ほぼ打撃での割り込みは不可能、ディレイをできるだけかけて釣り上げるのを期待する 原則4PP止で 投げキャラのみ確定反撃があるが、三発目の存在も含めて反撃はほぼされないだろう 三発目は最大20Fディレイをかけられ、13Fディレイまでは打撃で潰されないが あくまで、相手が最速で反応して最速の打撃を出した場合で 実戦ではそれ以上のディレイでも潰されることはほとんどないため 相手が暴れ気味なら、思い切ってディレイをかけつつ三発目まで出し切るのもあり 三発目をガードされると反撃確定になるが、一度三発目のみをディレイであてることができれば その後の4PP止からの攻撃展開がやりやすくなる | |||||
・9Pについて | |||||
PP6Pとほぼ同じ性能だが、ガードされた時の硬直差がPP6Pよりかなり有利になっており PP6PがP連携での反撃を受けない安全選択肢だったのに対し 9Pはガードされてもそのまま攻め続けられる技になっている 特にDS移行した場合は、相手は防御行動をするしかなく そのことを「知らない」相手は暴れてこちらの打撃がカウンターであたる可能性が高い 「知っている」相手は手を出さないか、SAで対処してくるので ガードされても隙の少ないDS中P/6Kと下段ヒット期待のDS中2K、 動画では触れていないがDS中SでSAに対抗するのも良いだろう SAにDS中Sを当てると背後ファイタルスタンになり、その後の単発浮かせ技での追撃が確定する | |||||
・特殊起き上がりについて | |||||
仰向敵足ダウン時にP+KPで出すことができるが、二発目まで出すメリットはなく初弾止にする リーチが短く、相手が密着していないと届かないのがほとんどだが ヒット/ガード関係なく+8~10F有利になるので、届く状況ならホールドされるまで出し続けて構わない 相手がこちらのダウン時に接近するけど微妙に距離をあけている場合は「知っている」ので 特殊起き上がりよりも通常の起き蹴りを出すか否かにしておこう ・壁際7Tについて
| 追加入力でDS移行して追撃を決めることができる 狙いはDS中6K/6P+K/2Kで壁ヒットさせてコンボを決めることで ノーマル補正でも80dm以上与えられるので、積極的に狙っていく 相手はホールドで回避できるものの、通常ホールドなら単純に三択だが ゲージがあればBHを使う可能性が高いため、その時は遅らせて打撃を出す この辺は読み合いになる また、あえてDS移行後に何も出さない選択もある この場合のフレーム差は動画を参照に、相手が3F以上遅れてBHを出した場合は 再度6Tが、今度はハイカウンターで入るので、ここまで狙うのもありだろう DS移行後に相手がホールドを出さなければ、そのまま壁持たれダウン状態なので DS移行しなかった時と同様に起き攻めを狙っていける ・H+Kと214P
| 使い方などは動画を参照に メインである起き下段蹴りへの対抗策はもちろんだが それ以外の相手の下段を含む連携に合わせられるようになると、主導権を得られる機会が増え勝利直結しやすい 214Pは発生3F、たまに4Fから下段を避けるため、かなりの下段連携を避けながら攻撃できるが コマンドの関係で最速で出すのは難しいので まずはワンプッシュで出せる発生7Fから下段を避けるH+Kが使える場面を知識として増やしていこう
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