Dead or alive6


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動画公開日/2019_03_30
・基本事項

全キャラの最速攻撃と最速中段の発生フレームを覚えておくのはこのゲーム攻略の基本。
2Pについては発生フレームよりもノーマルヒット後の硬直差を覚えておく必要がある。
・最速攻撃: P / 上段P / 発生9F / 10dm
・最速中段:6P / 中段P / 発生11F / 
・2P性能:下段P / 発生12F / 硬直差-1F
・最速上段コマンド投げ: 6T / 発生7F / 50dm


・最速上段コマンド投げについて
#1動画では抜けているが、66Tも発生7Fの投げになる。詳しくは#5動画を参照


・細かいポイント:最速攻撃、最速中段
一部を除くほとんどのキャラでPが最速、最速中段はキャラによって違うが、概ね 6P / 6K / 3Kが最速になる。
最速攻撃発生Fはキャラごとに異なり、9〜12F、最速中段は11〜15F


・細かいポイント:同時に攻撃があたった場合
このゲームでは同じ瞬間に攻撃があたった場合、ダメージ値が高い方が勝つ
ダメージ値も同じの場合は 上段>中段>下段 の優位順になる
※同じ属性でダメージ値も同じの場合、相討ちになる。
そのため、最速攻撃9Fはかすみ、フェーズ4、ニコ、クリスティ、ほのか、エリオットが持つが、エリオットのみダメージ値が高いため、
実質最速攻撃はエリオットの7Pになる


・2Pについて
ほとんどのキャラで2Pは最速のしゃがみステータス技、またノーマルHIT時の隙も少ないため
攻めを持続させやすい点で中途半端な下段攻撃よりも扱いやすい場合が多い。


・細かいポイント:最速攻撃・最速中段・2P性能を知ることによって
例えばかすみの2Pヒット後は-1Fなので、その直後にPを出せば最速11F以上のキャラは打撃で割り込みできないことになる
逆に相手のかすみの2Pヒット後は最速9Fを持つキャラなら、その打撃から始めることで攻撃に転じることができる


・6P2Kについて

6Pは発生11Fの最速中段、そこから下段に繋げる牽制技。
3P2K、6P2K、PP6P2K、PPP2Kでも同様の下段攻撃が出る。
今回の動画は6P2Kの下段部分がノーマルHITした時からの連携をメインにしている。
※ガード・ホールドされる可能性を含めた戦略は次回以降の予定

ノーマルHIT時の有利フレームは+11F。このゲームでは+11Fあれば、9Fまでの打撃が確定するのだが、後ろに下がるよろけモーションのため9FのPは届かない
ステージ角ならば距離が離れないためPでクリティカル持続が可能、動画ではそのままPPPPPを出しているが、実戦ではP〜各種浮かせ技に持ち込むのが良いだろう
また、ステージ角では届くが、ステージ端では若干距離が開くためPの最速攻撃判定である10F目は届かず、11F目が当たるためギリギリガードされる。


・66PPについて

6P2KノーマルHITから66PPに繋げるのが今回の肝。66PPはその後の連携の豊富さと
ガードされた後のリスクが少ないのが利点
具体的には封神歩から中段攻撃 or 投げの二択を一方的に押し付けられることと。
66PP・P+Kならばガードされても隙が少ないこと
封神歩に繋げてなにも出さなければ、-12F不利な状態だが確定反撃がないのが強み
また。66Pはそこそこリーチがありつつ発生16Fと早いので中間距離からいきなり使っていってもいいだろう。


・封神歩Kからの空中コンボ

この動画では若干曖昧な表現をしているが、相手のクリティカル中に、封神歩中K HITからPP7K・P+Kが入るのは
・重量級キャラには封神歩Kからのコンボは入らないため封神歩KKで安定
・マリポーサ・ティナ・ザック・ほのか・NiCO・ハヤブサ・エリオット・ヒトミ・フェーズ4は確定
・ミラ・かすみ・こころ・あやね・レイファンは66PP開始時の足位置が正位置の時確定
・クリスティ・マリー・リグ・女天狗は66PP開始時の足位置が逆位置の時確定
・ディエゴ・エレナ・ジャンリー・ブラッド・ハヤテは逆位置の時確定、正位置の時は不安定になる

・細かいポイント:足位置が正位置・逆位置とは?
お互い立ち状態の時に。お互いのキャラの右足が前の状態あるいはお互いのキャラの左足が前の状態を正位置
キャラの一方が右足を前、もう一方が左足を前にしている時は逆位置になる。
このゲームはラウンド開始時に1プレイヤー側は左足を前、2プレイヤー側は右足を前にしているため逆位置の状態ではじまる。


・足位置で当たる・当たらないコンボは意外とある
特にサマーソルト系の技・かすみで言う7Kっぽい技は足位置でHITの有無が変わる場合がある。
前述に示したキャラ分けは他のキャラでも役に立つ場合もあるため、極めたいなら覚えておいても良さそうだ。


・対サイドアタック・ブレイクブロー

66PPをガードされた後のブレイクブローへの対策は、動画のように封神歩から何もせずにガードや封神歩から9P+Kの他、封神歩から9Pも飛び越えて避けることができる
ただし、サイドアタックに対して封神歩から9P+K、封神歩から9Pは見事に180度回転してサイドアタックがあたる。
20190425 ver.104 より 66PP ガード時から、その後の封神歩中T でサイドアタックを投げられるようになりました

・細かいポイント:サイドアタックの投げられ判定
20190425 ver.104 より サイドアタックは攻撃判定が発生するギリギリまで投げられるようになりました、具体的には 26F まで投げられます
 ※ver.104以前は 12F までの投げられ判定だった
具体的に 自身が -9F 不利な状態で相手がサイドアタックをした時、こちらが 発生17F の 33T で投げが間に合います。


・サイドアタックガード後の反撃

サイドアタックは全キャラ共通27Fで28・29F目に攻撃判定が発生する。近距離の場合28F目をガードして+15F有利な状態、少し距離が離れている場合は29F目をガードして+14F有利な状態。
そのため、原則+14F有利と認識した方が良いだろう。+14F有利な状態なら12Fまでの打撃と13Fまでの投げが確定するがガード後の展開が早いため、練習は必須、特に12F投げの場合はコマンドの関係でかなり難しいため。ワンコマンドで出せる7T・4Tなどで妥協した方がいいだろう。打撃の場合はほとんどのキャラでPが間に合うため、Pからの連携が強いキャラは投げより打撃で攻めるのも良さそうだ。
サイドアタックの発生F、ガード時の硬直差などは共通だが、ガード後の距離は微妙に異なる。特にリグは距離が離れるため、かすみの場合ほぼ投げは届かない。ただし、バースなど投げのリーチが長いキャラは届きやすい。
レイファンに対してもたまに届かない場合がある。たまにでも届かなかった時は投げスカリモーションに暴れる相手の打撃をハイカウンターで喰らうリスクがあるため、Pや"Kで反撃した方が安全。

20190425 ver.104 より リグ、レイファンのSAガード後の間合いが離れなくなり投げの反撃が届くようになりました
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動画公開日/2019_04_03
・動画#1の補足 6P2K がノーマルHIT以外の時

主に6PがカウンターHITした後、クリティカル状態の時に2KがHITした場合ダウンを奪える
受け身をまったく取らなければ9KKが二発とも入り、強制起き上がりで安全に起き攻めを狙うのが理想展開だが
実際は、受け身をとるつもりがない相手でもダウン後に適当にボタン連打しているのが多いため、9KKの初弾が入った時点で(自身の意思とは関係なく)受け身をとってしまうことが多い

そのため、9Kのみで止めるのだが、ちゃんと受け身をとる相手には9Kはあたらずに自身が基本的には-3〜-6F不利な状態なので、ディレイ気味で9KK / 9KP の二発目を出すのもいいだろう。ガードされた時のリスクを考えて受け身を確認したら 9KPに切り替えられれば理想的、ただし、ステージの位置などの関係で相手に後ろを取られたりで 9KP がガードすらされない場合もある。

9KK初弾HITで受け身を取られた場合、距離が大きく開く。9Kどめで受け身の取り方にもよるが約 30F の間があるため、3P+K の封神歩(何もしない) で近くか、ガードを恐れず 66H+K の飛び込み下段を狙うのが良さそうだ

・細かいポイント:横転受け身と後方受け身
受け身は原則後方受け身をした方が立ち上がるまで3F早く、距離も開くためダウン状態の追い打ちもかわしやすい。ただ、超近接戦やステージ端ならば横転受け身で相手の後ろをとれる場合もある


・細かいポイント:強制起き上がり
ダウン状態の時に連続して2発打撃がHITすると強制的に起き上がりになる。起き蹴りがなく、当てた打撃によってその後の状況もほぼ固定化できるため、起き上がりにしっかり重なる打撃と投げを用意して強力な二択を迫ることができるし、特にOHを重ねれば相手は投げ or しゃがみステータスの打撃 or 下段ホールドしか回避できない辛い状況。まったく良いことがないので強制起き上がりだけは確実に回避しなければならない。


2Kをガードされた場合、ほとんどの下段攻撃の例にもれず、投げが確定する。-12F不利なため11Fまでの下段投げ、原則 発生5F の 2T か 発生7F の1Tを使うことになるだろう。下段投げのコマンドは2方向入れっぱなしで T を押せば出せるため、2K をガードしたらレバー/十字キーはそのまま2方向入れっぱなしで T を押せばいい。


・6PKについて

6P2K の中段-下段連携と対になる 中段-中段攻撃。
二発目の発生が早いため、多少ディレイをかけて出さないと 相手が 6P2K 予測でしゃがみガードする前に立ちガードしてしまう場合が多い。
ガードさせても3発目があるため、相手は迂闊に反撃できない、ここは読みの要素だが 6PKKの三発目は最速で出しても 一部キャラの10F以下の打撃で割り込める。
そのため、三発目はしゃがみ状態で上段攻撃で潰されず、6PKKより発生が2Fはやい 6PK2K をちょっとだけディレイ気味で出すのがよいだろう。

・細かいポイント:割り込み可能な一部キャラの10F以下の打撃
6PKKの三発目はフレーム計算上では二発目ガード後に10F以下の打撃が確定するのだが、体勢が低くやられ判定も少し低いためザック・ジャンリーなど背の高いキャラのPは10Fでも当たらない。また、あやね P は足位置でHITの有無が決まる。

ネタのような知識だが、ディレイをかけずに出しても打撃で割り込める連携は幾つかあって、自分の攻撃ターンを増やすためにも予備知識としてしっておきたい要素。
この場合、6PK で止めた場合でも 10F までの打撃が確定するため、二発目ガード時点で割り込んでしまえば、相手は 6PK2K 意外で防げないし、6PK2KがHITしてもその場ダウンなので大ダメージに繋がらず、割り込みを失敗時のリスクが少ない。
あるいは、出の早い中段で割り込めば相手が少しでもディレイをかければ割り込みがカウンターHITして大ダメージを狙える
そこまで予備知識としてあれば、一見ガードなど防御行動するしかない場面でも、実は積極的に攻撃行動できる場面だったと認識変換できる


・6PKについてのHIT状態の判断

6PK の 初弾、6P部分がガードされた場合、その後の中段蹴りがノーマル/カウンターHITすることはほとんどなく、HITした場合はしゃがみ状態中のHITで+13Fと判断できる。
クリティカル状態でHITする場合はその前の 6P 部分がカウンターHITするのがほとんどなので判断が可能。
また、何も考えずにHITしたら 3P or 33T の二択でもそれほど問題ないだろう


・6PK でサイドアタックを封じる

自身が有利な時は6PKを最速で出せばサイドアタックを潰すことができるため、相手の打撃をガードしたあと、自身が有利な状況の時は、とりあえず6PKをディレイをかけずに最速で出すのが良さげ。
サイドアタック中にHITの場合は中段蹴り部分のみHITのカウンター状態のため、66PPで追撃しても途中でクリティカルフィニッシュにならない。

・細かいポイント:連携途中の打撃の発生フレーム計算
6Pのフレームは 11(2)24 で派生可能区間は13Fから(※スキルインフォの3ページ目参照)、6PKは最速 14(3)30 なので
(最速派生13F)+(6PK最速14F)= 27F
サイドアタックも発生 27F で同じだがダメージ値で優ってるため、6PKの方が1F早くださないと負ける。
※同じタイミングで当たる場合、ダメージ値の高い方が勝つ。ダメージ値が同じの場合は相討ち。
ただし、一部SA対応打撃はSAに対して最速攻撃判定であたらない場合もあるため、+1F追加して計算するのが手堅い
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動画公開日/2019_04_12
・P6P について

9F 打撃 + 対SA なので開幕に確実出せるのであれば、初手はこれをベースに考えていって良いが、途中のレバー入力が必要で単純なボタン連打でないため、開始直後に確実に最速で出すのは難しい。
初弾の P がカウンターHITしても二発目をガードすることができ、相手の単発の技にカウンターで当てた場合は特にガードされやすい
逆に相手が連携技を出している場合、 P6P の展開が早いため、6P 部分もボタン連打の弊害でカウンターHITする場合が多い
どちらにせよ、二発止めをするより三発目まで出し切った方がいいだろう。
開幕や、2P などフレーム差が五分に近い状況ならば、この P6P が良いが
相手の打撃をガードした後など、明らかに自身の方が有利になってる時は、SA対策はこれより 6PK の方がよさそうだ。


・66PPについて

動画#1で概ね評価しているので、それ以外の部分で
技自体の展開が早いのでわかっていても難しいが、66PP の二発目をしゃがんで避けられると、-58F 、約1秒の隙ができる。
そこまで知っている相手なら、その後に最大ダメージの投げぐらいは覚悟しないといけない
しゃがんで避ける相手には 66PK を使うことになるが、こちらもガードされると 投げ確定
確実に 66PP を避ける相手にだけ 66PK を一度入れる程度で良さそうだ。


・8K・KK について

12F の 8K が割り込めるのであれば、9F の P も割り込めるが、ヒット確認のしやすさと、その後の空中コンボの入れやすさは 8K がお手軽だし、見た目のインパクトも強いので、暴れを躊躇わせるためにも役に立つ。
KK は 11F とさらに早いため、ティナ、バイマン、ブラッド、マリポーサ、バース、雷堂など 最速打撃が 11F のキャラには P だけでなく KK スタートで攻めを展開していくのもあり。同時にHITしてもダメージ値の差で一方的に勝てる。


・3K について

3K がクリティカル中にHIT、あるいはカウンターHITした時は距離に関係なくちょうどよいタイミングで 走り中T を入れることができる。ただし、相手がホールドを使った場合、走りが止まり 66T になるので、慌てずに 66T・2T を入れてダメージを稼いでいこう。


・しゃがみステータスの打撃

メインになるのは 2P 。動画では 2P の後に P で攻めに移行する戦略だが、それ以外の選択肢は相手次第だがガードを基準にして、最速中段 12F 以上のキャラには KK、13F 以上のキャラには 6P も使っていける。この場合、相手が P を出すと止められるがクリティカルまでは奪われないので、大きなダメージは受けない。

・細かいポイント:P で一方的に有利になれるキャラ
女天狗は P ノーマルHITで +1F カウンターHITで +21F になるが、そもそも発生 14F と極端に遅い
ジャンリーは P6P が初弾のノーマルHIT で確定し、+9F の有利フレームを奪える。
マリポーサは PP が初弾カウンターHITで二発目まで繋がり、 +20F の有利フレームを奪える


2H+K は立ちガード安定の相手に、おもむろに出してHITさせるのが目的の打撃。1〜2回見せて下段ガードを意識させ、多少でも立ちガードを緩ませられれば理想的。本気でガードを打ち破るならば、硬直差にあった発生フレームの投げ技がベストになる。

1P はお手軽に使ってしまいがちだが、カウンターHITさせるのが絶対条件と同時にカウンターHIT後の展開をしっかり考え用意しておく必要がある。その場合、1PP まで出し切るのはバレやすいので、1P~6P でクリティカル持続を基準に 1P〜P などバリエーションを増やす

ノーマルHITした場合は動画の通りのリスク。流石に下段投げを入れ込むのは上級者だけなので、少なくとも 1PP まで出し切るのはやってはいけない。
なお、相手は 1PP ガード後は +8F で 発生 7F までの投げが確定。タイミングはギリギリだが、よく見かける打撃だけに確実に投げられる場合が多い。
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動画公開日/2019_04_21
・空中コンボまでのプロセス

空中コンボまでのプロセスは大きく4つ
1)クリティカル誘発技をあてる
2)クリティカル持続技をあてる
3)浮かせ技をあてる
4)空中コンボをいれる

基本的には上記 1→ 2 → 3 → 4 が流れになるが
持続技抜きでそのまま浮かせる 1→ 3 → 4 の場合や、もっと単純に 3 → 4 の場合もある


・動画で説明していないこと

クリティカルを奪った後には打撃と(ホールドを読んで)投げの二択になる。#4動画では投げの選択はまったくしていないが、クリティカル持続フレームを知っておくことで、投げを選択する際もリスクを最小限に抑えることができる。
かすみの場合、6P カウンターでクリティカルを奪った場合、20F のクリティカルなので、33T を出せばクリティカル終了直後を投げることができる。
この場合、相手は打撃で暴れていれば反撃を喰らうが、ガードし続けた場合やホールドした場合は投げが入り、いわゆるクリティカル中の投げスカリにならないのが重要。
1P カウンターなら 236T や214T が同様にクリティカル終了直後に重なる。

・細かいポイント:投げの発生フレームと実際のフレーム
33T は 発生17F だが、投げが成立するのは 18F~20F の間。6P カウンターからそのまま 33T を入力すれば、クリティカルが終わった時にちょうど 33T の20F目が重なって投げることができる。ピッタリ重ねても相手が打撃を入力している時は打撃が勝つようになっている。
236T や214T は 発生12F で 投げが成立するのは 13F~14F の間、1P カウンターのクリティカル持続14Fにはまる。


・バウンドコンボの 236P クロースヒットについて

動画でも説明しているが、通常 33 入力のしゃがみダッシュに 236P を組み込んだ入力方法で出すことができる。
具体的に 35236P (5はニュートラル)で注意点として 1 方向に入るとしゃがみバックダッシュに化ける可能性があることと、最後のP はダッシュ後に入力するため、レバー入力後にボタンは遅らせて押す必要がある。
どうしても出せない場合は 66P+KK で代用。これも 66 のダッシュ入力に 6P+KK を組み込んで出すため、ボタン入力は遅らせて出さないと最後のKが届かない。
ダメージ値は壁がなければ 236P(クロースヒット) と 66P+KK は同じ値。壁が絡めばその分 236P(クロースヒット) のダメージが大きくなるし、壁が絡むならば 66P+KK よりも 236P をクロースヒットなしでその場で出した方がダメージが大きい。


・7K6~封神歩 について

7K6~封神歩 は 7K9 や 7K3 でも出せるため 7K9 で 9に入力し続けていれば、封神歩中9P が出しやすい
また、封神歩移行技は 7K6 の他に PP7K6 / KK7K6 / PKK7K6 / 9PK6 / 背H+K6 / 66PP6 などあり、その全てで封神歩移行以外に P / K / P+K の派生が存在する
仮に 7K6P と入力した場合、原則 封神歩中P が出るが 66PP6P だけは 封神歩に移行せず P が出る
66PP6 で封神歩中の打撃を出す場合は、封神歩に移行したのを確認してからボタンを押さないと P / K / P+K に化けてしまう(受付時間も長いため結構厄介)


・空中コンボについて

主に中量級・重量級に入るコンボを紹介、軽量級には別のコンボが入るが割愛。空中コンボは空中にいる間に当てた打撃数に応じて補正が大きくなるため、原則としてダメージ値が高い打撃を最初に3~4発入れれば、後半の打撃の違いで総ダメージ値が大きく変わることはない。
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動画公開日/2019_05_09
・投げ抜けについて

通常投げと66Tからの投げコンボは共に投げ抜けされる可能性がある。共に投げ抜けされると、ダメージを与えられないだけでなく-10F不利な状態でお見合い状態。-10F不利な状態はほぼほぼ自身が出す打撃は相手の出した打撃に潰されるかなりキツイ防御選択を迫られる。とりあえずガード、間合いを詰めてきたら投げの可能性も考慮して打撃を出すのが理想の防御行動になる。間違っても投げボタンを連打して、届かない投げスカりを起こさないように。


・反撃確定投げについて

最も投げを使う機会が多いのがこの状況。そのためには相手のよく使う打撃をガードした際の有利フレームをあらかじめ覚えておく必要がある。
それと同時に相手が立ち状態かしゃがみ状態か覚える必要があり、下段攻撃をガードした後でも立ち状態のものは上段投げで投げることができるし、逆に中段攻撃でもしゃがみ状態ならば下段投げで投げなければならない。
例えばかすみの場合、1K/PP2Kのような明らかに立ち状態で出している下段攻撃は上段投げで反撃できるのは感覚的にわかるが、6K2Kのように低い状態で出しているにも関わらず立ち状態な打撃も存在する、この場合、ガード後に見た目の感覚で下段投げを出してしまうと、当然投げがスカり最悪の状態になる。
また、ガード後に見た目はかなり隙だらけに見える打撃が、実はほとんど隙がなかったり、その逆もあったりするため、しっかりトレーニングモードでチェックする必要がある


・クリティカル終了狙いの投げについて

相手をクリティカル状態にした後は、そのクリティカル持続フレームにあった投げ技を重ねておけば、投げがスカることはないし、相手がホールドした時もしっかりハイカウンターで投げてくれる。ただ、かすみのキャラ特性として短いクリティカル状態に誘発する打撃が少なく、クリティカルを奪った場合、概ね20F以上になるため、実は使い分けはそれほど必要ではなく20Fまでのクリティカルには発生17Fの33Tを合わせ、それ以上のクリティカルには微妙に遅らせてやっぱり33Tを合わせていけばよい。
その中で差し合い時の6Tと確定反撃の使い分けを除いて33T以外を使うのは、動画でも説明した自身壁際の4T、天井がある時の236Tぐらいだろう


・66T・Tからのコンボについて

そもそも66T・Tを使うのかという疑問は置いておいて、動画でも触れた通り、着地後の打撃のコンボなので66T・Tをカウンター/ハイカウンターで決めても、着地後のコンボにハイカウンター投げの補正は一切反映されず、与えるダメージは60dm固定。ただ、背後をとって打撃が当たるまでに相手が打撃を出した場合はカウンター補正が入りダメージ値が高くなるため、66T・Tをノーマルで決めた場合でも、その後のコンボがカウンターで60dm以上与えられることもある。


・236Tからのコンボについて

236Tから33P~背H+K・P~236P(クロース)は投げ後にそのまま33Pを出せばちょうどあたるため、最後の236P(クロース)をしっかり間合いを詰めて出せるかがポイントで、出し方については #4 を参照すること

236TからKK7K6~封神歩中9PK・P~236P(クロース)は投げた後に少し前ダッシュで距離を詰め、初弾のKを目押しで当てる必要があるが、当ててしまえばある程度タイミングがずれても最後まであたる。KK7K6~封神歩中9PK・Pの出し方は #4 を参照すること
こちらの方が距離を運べるが、壁が近すぎる場合は途中で壁HITしてしまうため、ダメージが稼げない。


・天井コンボについて

236T、46Hなどで天井にあてた場合、その着地で相手がスタン状態になる。完全に立ち上がるまでがスタン状態で、立ち上がる最後の場面までホールドでキャンセルできないため、極端に発生の遅い打撃以外なら中/下段攻撃で追撃が可能だ。一発打撃を当てると元のクリティカル状態でホールドキャンセルできるので、安定を考えるなら素直に浮かせ技をあてて空中コンボを決めること。
相手のゲージがなければ4H+Kでフェイタルスタンを奪ってから浮かせてダメージアップができる。


・4T壁投げについて

自身が壁際の時に4Tで壁投げになり、この時壁持たれダウンが発生する。この状態からの起き上がりは起き蹴りが出せないため、ある程度起き上がりのタイミングはずらせるものの、起き上がるモーションを見てからでも比較的容易に打撃と投げの強制二択を迫っていける。相手をダウンさせるととりあえず距離をとる選択もあるが、この状態の時はしっかり攻めていこう。
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動画公開日/2019_05_19
・下段投げについて

相手のしゃがみステータスの打撃をガード後は概ね下段投げが入るが、必ずしも下段攻撃とは限らず、例えばブラッドの1PPKやNiCOの3H+KKなど中段攻撃もガード後は下段投げが入る。また、起き上がり下段蹴りもガード後は下段投げが入るため、下段ホールドを狙うよりも安全だ。
中腰の打撃は上下段両方の投げが入るが、途中で立ちステータスに変化し下段投げが入らない場合もあるため、あらかじめ調べておく。調べていない打撃で、対戦中に一度下段投げがスカった時はそれ以上投げを狙わない方が良いだろう。

また、しゃがみステータス技の硬直の最後のフレームは何故かしゃがみ状態でありながらレバー入力の有無で立ち状態になるため、ディエゴの1PノーマルHITなど、硬直差+6Fの場合は計算上入るはずの下段投げが入らない。


・1Tからのコンボについて

狙うコンボは動画を参照に、7K6系や236P(クロースヒット)の入力の仕方は動画#5の説明を参照に。
マリーには別コンボになるため、コンボをしっかり覚えていない時は、1Tではなく2Tで安定させた方が良い。
同様に壁際でも変化させなければならないので、あやふやな状態でコンボを失敗してダメージを与えられないよりは、2Tで妥協しよう


・特殊ホールドについて

かすみの特殊ホールドは上P/上K対応の9H/49Hと、中P/中K対応の3H/43Hがある。
49H/43Hのはじめの4入力は左方向ならば4でなくても1や7でも構わない。
また、モーションは同じだが、失敗した時にどちらを出していたかは声の違いで確認できる。

特殊ホールドは通常のホールドと違いクリティカルキャンセルで出せない、また、通常のホールド判定が18Fあるのに対し、特殊ホールドは12Fしかないため、自身が有利な時に出すとホールド判定が終わった後で相手の打撃があたってしまう。
そのため、原則として、自身の打撃がガードされた後に仕掛けておくことになる。ホールドなので当然投げられた時のリスクはあるが、特殊ホールド中に打撃を喰らってもノーマルHITなので特殊ホールド入力直後にガード入力しておけば、読みと違う打撃が来ても大ダメージを喰らうことも少ないだろう。
なお、裏回りと裏回り封神歩の二種類あるが、相手の状態がしっかり判断できないのであれば、原則裏回り封神歩〜封神歩中T or 封神歩中Pが良い。また、裏回りだけの時はとりあえず6P連携/4P連携/3P連携あたりを出しておけば間違いないだろう。


・下段Kホールド

下段Kホールド後はKK7K6~封神歩中9PK・P~236P(クロースヒット)、このコンボを使うか否かに関わらず、しっかりしたコンボを入れないと、かすみの通常のホールドダメージ52dmを大幅に下回ることが多い。また、壁際用コンボをとっさに出せない時はKK7Kや4PKKを入れておけば壁ダメージを含めて最低限のダメージは確保できる。


・中段Kエキスパートホールド

中段Kエキスパートホールドは通常の中段Kホールドと同様の性能で、追加ダメージをしっかり入れることで通常以上のダメージを狙うことができる。
基本コンボは236P~KK7K6~封神歩中9PK・P~236P(クロースヒット)で69dm、通常の中Kホールドより17dm大きく、ハイカウンター時は107dmにさらに壁ダメージも期待でき、空中コンボやハイカウンター投げよりも減らすことができるので、起き蹴りなどしっかり狙っていきたい。


・中段Pエキスパートホールド

中段Kエキスパートホールドと比べ、かすみの中段Pエキスパートホールドは存在すらあまり知られていないほど影が薄い。
決めた後は7K6からのコンボで66dmで中段Kエキスパートホールドと遜色ないダメージが与えられる。
また、空中コンボを確実に決めなければダメージを稼げない中段Kエキスパートホールドと違い、+14Fクリティカルで12Fまでの打撃が確定で入るため、ホールドされるリスクはあるがP/6P/K/4Pなどで持続させてコンボを決めたり、ホールド後に236T/33Tなど発生12F以上の投げを重ねるなどの選択もある。
なお、かすみの中段Pエキスパートホールドは通常の状態で出しても、何故かクリティカルキャンセル時と同じ隙が発生する。


・天井コンボについて

天井コンボは動画#5を参照。今回の動画での注意点は下段投げの1T後は天井HIT後に少し距離が離れたところで着地スタンになるため、ダッシュで近づく必要がある。
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動画公開日/2019_06_06




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